Vue 11 xStream 機能リスト
Vue 11 xStreamの機能を、項目別にリスト化しました。 【NEW】はVue 10 xStreamとの比較における新機能です。
動作環境ページ内の既知の問題についても、あわせてご参照ください。
過去バージョンとの機能比較表はこちらです。
ライティング
- グローバルイルミネーション
- グローバルラジオシティ
- オブジェクト相互の照明条件を高速かつ入念に計算して正確な屋内照明を再現
- 屋内または無限遠シーンに最適化されたラジオシティエンジン
- グローバルアンビエンス
- 範囲調整可能なアンビエントオクルージョン
- HDRIに対応
- イメージベースドライティング(IBL)
- 背景と環境のマッピング
- サブサーフェススキャタリング:吸収
- サブサーフェススキャタリング:マルチプルスキャタリング(物質内部での多重散乱)
- グローバルイルミネーションのレンダリング品質をひとつのスライダで調整可能なEasyGI技術
- 照明効果の焼き付け(イルミネーションベイキング)
- グローバルまたはオブジェクトごとに可能な照明焼き付けの品質調整(マップ解像度ブーストと品質ブースト)
- グローバル照明の強度調整
- 特定オブジェクトへの間接光の影響を排除可能
- ラジオシティによる特定の照明効果を排除可能
- 間接照明エンジンの詳細なコントロール
- 最終レンダリングで照明サンプルを表示
- 背景、IBL、グローバル反射マップの各チャネルに個別のマップを設定できる分離マップオプション
- レンダリング速度が劇的に向上した影とボリューメトリックライトの最適化
- リアルな投影モードを備えたライトジェル
- 光と影の密度調整(負の照明)が可能
- 光源ごとに拡散と光沢を設定可能
- 光の強度と距離の関係を示すプロファイルをカスタマイズ可能
- 照明の影響を特定のオブジェクトに限定可能
- 光源からの距離に基づいて光の色を変化させるオプション
- ソフトで自然な照明を可能にするエリア照明
- 発光オブジェクト
- オブジェクトを光源にワンクリックで変換
- 透明マテリアルの影に高速な擬似コースティクスを適用可能。 屈折率に基づく現実的なコースティクス計算
- 透明オブジェクトの影に現れるコースティクスを正確に計算
- コースティクスにリアルな光のスペクトルを再現するオプション(プリズム効果)
- ソフトシャドウ品質を光源ごとに調整可能
- 完全なレンズフレアシステム
- 光源ごとに調整可能なレンズフレア
- レンズフレアエディタ
- レンズフレア反射光エディタ
- 多角形反射
- 点光源、二次減衰点光源、スポット光源、二次減衰スポット光源、無限遠光源
- レンズ内部の拡散をシミュレートするレンズグレア効果
- Vueとホストアプリケーションとの間で光源の位置、色、方向、強度を自動的に同期
- Vue環境の光源をホストアプリケーション上のツールで調整可能
- エリア照明を含むすべてのタイプの光源を自動同期
- GIのレンダリングの際に外部3DオブジェクトをVue環境に完璧にブレンド
- ワンクリックで光源を無効化
- GI計算時にバックライトを正確に評価
- オブジェクト表面の凹凸の照明をより正しく反映するようGIのハイライト処理を改良
大気
- 大気プリセット:160以上
- 超リアルなスペクトラル大気モデル
- タイプの異なる4つの大気モードを選択可能
- ボリュメトリック雲、ボリュメトリック光源、ボリュメトリック質感(塵を加えて光線を可視化)
- ずば抜けた空の現実感を作り出すボリュメトリックのスペクトラル雲レイヤー
- 極めて精細なスペクトラル3雲システム(雲レイヤーとメタクラウドに対応)
- 雲内部の影およびオブジェクトにかかるリアルな雲の影を表現
- カメラに近い雲を自動的に精細化
- 異方性設定で雲内部の光の散乱を詳細に調整
- スペクトラル雲の間接照明を高速に計算
- 惑星表面に球状の雲レイヤーを配置可能
- 現実の雲の密度データを読み込み雲の情景を再現
- 使い慣れたペイントツールで竜巻を追加
- アニメーション可能な惑星雲密度マップ
- 雲のゴッドレイ効果
- 雲のフライスルー
- 地表近くの雲レイヤーで霧を再現
- 雲海から山頂が現れる効果をリアルに再現
- 複数の雲レイヤーの積層
- 雲の上のオブジェクトの影が重なる際の効率的なモデル
- 雲プリミティブから自由に構成できるメタクラウド
- メタクラウドモデルのライブラリ
- プリセットの雲形状:140以上
- 数に制限なく設定できる雲レイヤー
- メタクラウドの形状変更
- 関数エディタの出力で雲レイヤー全体の外観を変更
- 特定オブジェクト上を乗り越えたり取り囲むように雲レイヤーの高度を制御可能
- 星、虹、光輪
- カスタム深宇宙スターマップ
- 遠い星座のイメージの読み込み
- スペクトラル雲とメタクラウドを個別の光源で照明
- ホストアプリケーションの画面からVueの大気を直接編集
- Vue大気の中でホストアプリケーションのシーンをレンダリング(スペクトラル大気も含む)
- 標準のギズモを使って雲レイヤーの移動、リサイズ、回転が可能
- 雲レイヤーの一部を抽出
- 標準マニピュレーションギズモを使った、抽出した雲の塊のシーン内移動
- 抽出した雲は保存して再利用が可能
- 抽出した雲はホストアプリケーションからもアクセス可能
- ボタンひとつで雲のパターンをランダム化
- 巨大な大気を持つ惑星をサポート
- 【NEW】 雲レイヤーのダミーをグループ化することで雲の操作を簡便化
- 【NEW】 Pythonコールバックで雲レイヤーの追加と変形が可能
- 【NEW】 自動的な雨の大気効果
- 【NEW】 自動的な雪の大気効果
- 【NEW】 降下物(雨や雪など)の激しさ、形状、落下物のサイズ、スピード、落下角度等をユーザ制御可能
- 【NEW】 雨や雪のインパクトで質感を制御し積雪等を再現
- 【NEW】 天候効果に対するモーションブラーの適用が可能
- 【NEW】 天候効果はすべての大気タイプに適用可能
EcoSystem
- 無数のオブジェクトをごく自然な形に配置する特許技術EcoSystem
- 無数のオブジェクトを自動散布するEcoSystem質感プリセット
- 異なるオブジェクトで構成されるEcoSystemの設定
- 森を構成する無数の木を自動生成
- 風に揺れる森林の作成
- アニメーションする無数のオブジェクトを散布
- EcoSystem質感と標準質感の合成
- 傾斜、高度などの環境に応じて複数のEcoSystemをブレンド
- ユーザー定義によるSmartGraph密度関数(位置、高度、傾斜などに対応)に基づくEcoSystem要素の自動配置
- EcoSystem要素に色の変化を与える高度なカラーコントロール
- EcoSystem要素の方向を正確にコントロール
- EcoSystem要素のサイズとサイズのばらつきを正確にコントロール
- 通常オブジェクト付近でEcoSystemの密度を自動的に減衰
- 過疎部分でサイズを縮小し色を薄くするオプション
- EcoSystemペイント技術:オブジェクト上にインスタンスを直接ペイント
- EcoSystemインスタンスをインタラクティブに追加、削除、リサイズ
- インスタンスまたはインスタンスのグループを個別に選択してインタラクティブに移動、回転、リサイズ
- 筆圧対応タブレットでペイントのサイズ、色、密度をコントロール
- EcoSystem要素を通常オブジェクトに変換して編集後、EcoSystem要素に再変換が可能
- 個別の質感レイヤーとして、またはグローバルにEcoSystemペイントが可能
- 標準のEcoSystem分布設定でEcoSystemをペイント
- グローバルEcoSystemの分布ルールを調整可能(オプション)
- EcoSystemをレイヤー化してEcoSystemごとの分布状態を個別にコントロール
- EcoSystemレイヤー間の「親和性」をコントロール
- EcoSystem要素をホストアプリケーション上に直接表示(ビルボード、バウンディングボックス、完全な形状として)
- ダイナミックEcoSystemの分布状態をプレビューボタンでいつでも更新
- あらゆるビューで、全方向からのEcoSystemペイントが可能
- ほぼ無限の分布パターンを生成するダイナミックEcoSystem分布テクノロジ
- 傾斜面の密度コントロールに対応したダイナミックEcoSystemの密度調整
- EcoSystemに適用した色の強さの調整
- 関数グラフを使ったEcoSystemの色の強さのコントロール
- マルチプロセッサによるEcoSystemの分布
- EcoSystemポピュレーションリストへの、ビジュアルブラウザから複数のオブジェクトのドラッグ
- EcoSystem 4 テクノロジ
- ちらつきを抑える高度なアルゴリズム
- 大規模なダイナミックEcoSystemポピュレーションのための高度なメモリ管理アルゴリズム
- アニメーションするダイナミックEcoSystemに滑らかな密度変化を持たせてレンダリング
- EcoSystemに含まれるアニメーション要素の位相(アニメーション開始時間のオフセット)を個別にコントロール
- SolidGrowthベースのEcoSystemにアニメーション要素の位相バリエーションを自動追加
- あらかじめアニメーションが組み込まれているオブジェクトを含む、あらゆるタイプのアニメーションオブジェクトのアニメーション位相をコントロール
- 関数グラフを使ってSolidGrowthインスタンスごとにアニメーション位相をコントロール
- 読み込まれたEcoSystemレイヤーは(透明なサブ質感は読み込まず)下位の質感に自動的に追加
- EcoSystem要素をスプラインに沿って分布
- スプライン描画範囲にEcoSystem要素を分布
- スプラインをEcoSystemのマスクとして使用可能
- 【NEW】 EcoSystemインスタンスをスプラインの方向に沿って動的に整列
- 【NEW】 スプラインに沿って並べたEcoSystemインスタンスの方向とばらつきをコントロール
- EcoSystemインスタンスが密度の低い方向に自動的に広がるようコントロール可能
- 【NEW】 EcoSystemインスタンスの積み重ね
- 【NEW】 EcoSystemの積層状態に質感エディタからアクセス
- 【NEW】 EcoSystemの積層状態にEcoPainterからアクセス
- 【NEW】 インスタンスの積み重ねの最大数は自由に定義可能
- 【NEW】 ボタンをクリックするだけでEcoSystemの選択を反転
- 【NEW】 落下/スマート落下オプションでオブジェクトをEcoSystemインスタンスの上に配置可能
- 【NEW】 EcoSystemペイントの設定(ブラシサイズ、流量など)は質感ごとに可能
- 【NEW】 インスタンスの色をEcoSystemペイントダイアログから直接復元可能
- 【NEW】 ダイナミックロックまたはSolidGrowth植生から作られたVOBファイルのEcoSystemバリエーション自動生成機能
- 【NEW】 すべての標準的なEcoSystem設定パラメータを、パーティクルインスタンスのポピュレーションに使用可能
- 【NEW】 エフェクタを組み合わせたオリジナルEcoPainterブラシの作成
- 【NEW】 EcoSystemエフェクタブラシコレクション(広がり、回転、持ち上げ、引下げ、移動など)
- 【NEW】 スタンドアロンEcoPainterブラシエディタダイアログ
- 【NEW】 特定のEcoPaiterブラシパラメータを直接、メインEcoPainterダイアログにパブリッシュ
- 【NEW】 EcoSystem選択ツールをEcoPainterツールから直接選択
- 【NEW】 ホストアプリケーション内でのEcoSystemインスタンス選択ツールの使用に対応:3ds Max、CINEMA 4D、Softimage
- 【NEW】 EcoSystemポピュレーションをインタラクティブに編集する、EcoSystem高速ポピュレーションテクノロジ
- 【NEW】 360°EcoSystem:EcoSystemを、オブジェクトの下部を含むあらゆる方向にポピュレート
- 【NEW】 すべての標準ポピュレーション設定を、360°ポピュレーションに適用可能
Ecoパーティクル
- 【NEW】 自然景観作成に特化したパーティクルシステム
- 【NEW】 標準的なEcoSystem同様、あらゆる質感への追加が可能
- 【NEW】 スピード/方向/衝突プロパティおよびパーティクルのライフを簡単に設定可能
- 【NEW】 風や重力などの外部からの影響によるEcoパーティクルの変化
- 【NEW】 Ecoパーティクルに局所的/全体的な影響を与える、エフェクタオブジェクトの追加が可能(トルネードやジッタ、アトラクションなど)
- 【NEW】 Ecoパーティクルの振る舞いをコントロールするための様々な関数ノード
- 【NEW】 速度/重力/衝突/風の影響/弾性/付着力などのパーティクルの物理的性質をコントロール
- 【NEW】 パーティクルへの、落下/衝突/反発/外部/外力との相互作用の適用
- 【NEW】 自動衝突マップを使った、衝突履歴によった質感/パーティクルエフェクタの作成
- 【NEW】 衝突またはパーティクルの死による、各パーティクルのライフスパンに渡るサブパーティクルの放出
- 【NEW】 サイズ変化/生長/不透明性の変化/速度/量など、アニメーションに特化したEcoパーティクルパラメータ
- 【NEW】 プリセットのEcoパーティクルエミッタ
植生
- 超リアルなSolidGrowth植生:170種以上
- 加工した植物種との互換性
- 簡単に使える植生エディタで植物のカスタマイズが可能
- 既存の植物からバリエーションを簡単に作成可能
- 既存の植物の変更、および、既存種から新種の作成が可能な植生エディタとリーフエディタ
- 新しく作った植物種を独立したファイルに保存して再利用が可能
- 非常に精細なSolidGrowth HDの植物をサポート
地形
- Solid3Dによるリアルタイムの地形モデリング
- あらゆる方向から地形をスカルプト
- オーバーハングや洞穴の作成も可能
- スカルプト、インフレート、自由形状、スムーズブラシ
- ピンチ、台地、平坦化、ユニスロープブラシ
- 自由に変更できるブラシ先端の断面形状
- スカルプト時に地形形状の細分化を自動調整
- 必要な部分だけにポリゴンを追加できる適応サブディビジョン
- 周囲との繋がりを見ながら行える地形編集(エディタにシーン全体を表示)
- エディタ上で地形のクリップ平面を表示するオプション
- 細部を強調するために地形表面の光沢を表示するオプション
- クリップ範囲内にペイントとエフェクトを制限
- 地形のワイヤーフレーム表示モード(ポリゴン確認用)
- 部分的に直接生成地形を編集するための「編集ゾーン」の設定
- 必要な場所に大量の詳細部分を作るためのゾーンのネスト(入れ子)化
- 直接生成地形のゾーンを標準地形に変換
- ゾーンの抽出により元の地形の任意の部分に空白を設定
- 地形表面に質感をペイントで分布
- ペイントで分布できる質感の数は無制限
- 質感マスクで既存の分布マスクへのペイント範囲を制限
- 質感マッピングモードから独立した質感分布マスク
- 地形エディタで分布マスクの読み込み、表示、編集
- 質感分布マスクに使用できる地形エフェクト
- プリセット地形スタイル:8
- 侵食タイプ:9
- 地質学的アルゴリズム:12
- 氷河、堆積層、溶解浸食エフェクト
- 標準地形の高解像度データ
- 無限に細かい直接生成地形
- 無限直接生成地形
- 惑星地形のレンダリング
- 平面/球面/惑星直接生成地形
- 既存地形の、標準/球面/惑星地形の相互切り替え(ジオメトリ変化を伴う場合あり)
- 混合ノードを使用した画像データと直接生成関数の結合(関数エディタ)
- ひとつの形状の地形から他の形状へ簡単に切り替え可能
- 中空地形
- 対称地形
- 既存の直接生成地形の抽出部分で新規地形作成
- 参考画像を使用したスカルプティングに役立つ、地形エディタ内でのビットマップテクスチャの表示
- 筆圧感応タブレットを使った地形編集
- 2Dペイントと3Dペイントを個別にリセット
- 地形編集のための、カスタマイズ可能なブラシ形状
- 地形上の質感分布を直接生成地形の高度関数でコントロール
- 直接生成地形の高度を他のオブジェクトとの関係に基づいてコントロール
- 他のオブジェクトの影響で直接生成地形の高度を動的にコントロール
- 自然エフェクトのノイズノードが生み出すリアルな直接生成地形
- 無限および部分的直接生成地形スタイルプリセットにより、特定のスタイルで毎回異なる地形を生成
- 質感設定済みの直接生成地形プリセットライブラリ
- 独自の直接生成地形スタイルプリセットを設定可能
- 無限に細かい直接生成地形の効率的なディスプレイスメントマッピング
- 関数エディタ内での直接生成地形プレビュー
- マルチプロセッサによる直接生成地形の生成(スタンドアロンモード)
- 再帰的地層フィルタによる地形の層化
- ロッキーマウンテン・フラクタル
- ロッキーマウンテン・フラクタルパターンを自由にコントロール
- ロッキーマウンテン・フラクタルを利用した質感分布
- デカール/スメア地形ブラシ
- 崖などの切り立った面のスカルプトを最適化する地形のリトポロジ機能
- 特定部分へのスカルプトを防止する質感マスクのロック
- 正確なスカルプト/ペイントのためのスタンドアロン(質感と連動しない)マスク
- 他のマスクと連携可能なグローバルフリーズマスク
- 地形を「接ぎ足せる」地形キャンバス拡張機能
- スカルプトを保持するため、キャンバス拡張の際に地形ゾーンを自動補完
- 傾斜、高度、方向など状況に応じて変化する地形ブラシ
- カスタム地形ブラシ
- よく使うブラシを集めてライブラリに整理・分類
- 簡単に変更できるプリセットブラシ設定
- ワンクリックで簡単にプリセットブラシにアクセス
- 最適化スカルプティングの2D/3D効果の自動切り替え
- スカルプトを2Dに限定可能
- 実際の地形サイズに沿った地形高度
- ワンクリックで地形フラクタルをランダム化
- 地形エディタに実単位を表示
- 段丘のある地形を生成するベクトル量子化ノード
- リアルな渓谷の壁面や地層の表現に理想的な新しいStrata3Dノード
- 地形表面に適用するディスプレイスメントの方向を設定可能なカスタム3Dブラシ
- 高度/傾斜/方向コンストレイントの地形エディタ内でのプレビュー
- 特定の細部レベル(LOD)にのみ作用するブラシ
- 地形エディタのブラシ取り消し操作が3Dペイントに対応
- 2D効果として使える3Dペイント用の非エアブラシモード
- 地形エディタでブラシマップ画像の反転が可能
- 高度の可視領域に、地形高度カラーマップをマップ可能
- 地形効果ボタンを自動適用回数の指定
- 地形エディタでのペイント時のマスクの回転をオン/オフするオプション
- パラメータを発行すると地形の形状を自動的に更新
- 細部レベル(LOD)を手動で調整して3Dペイントを効率化
- 地形エディタのペイントの最大量を制限
- 地形アルファマップを地形エディタから書き出し可能
- 地形に描いたパスから道路を作れる内蔵の道路建設ツール
- 道路へのアスファルト質感の自動適用
- 道路のパスに合わせて地形表面の高さを自動調整
- 空間的にも時間的にも継ぎ目のない繰り返しパターンを作る周期性ノイズと周期性フラクタル
- 周期性ノイズと周期性フラクタルの周期レートは各軸方向に設定可能
- 完全な加算式質感レイヤーシステムにより、レイヤーに含まれる元のアルファ値を保持
- 新しい質感レイヤーシステムにより、複数レイヤーへの同時ペイント、他のレイヤーに影響を与えない個別レイヤーへのペイントが可能
- 「レイヤーペイント用」メタノードを使用して、複数のレイヤーを関数グラフで結合可能
- 【NEW】 地形フラクタル2ノード
- 【NEW】 形状のばらつきと、岩や崖の荒れた地形のシミュレーションを自動調整する地形フラクタル2ノード
- 【NEW】 地層化オプションを地形フラクタル2ノードに適用することで地形フラクタル2ノードの内部値を応用可能
- 【NEW】 地形エディタ内で、質感レイヤー(アルファチャネル)の存在をプレビュー可能
- 【NEW】 地形エディタ内で、質感レイヤー(アルファチャネル)をペイントマスクとして使用可能
- 【NEW】 UV摂動のより精密なコントロールを実現する、3Dスカルプト地形のセカンドUVチャネル
モデリング
- プリミティブ/ブーリアンモデリング
- 3Dテキスト編集ツール
- カスタマイズ可能な、テキストべベル/押し出し...および質感効果
- テキストエディタへの、Postscript/Illustrator形式データの読み込み
- 巨大なポリゴンメッシュのハンドリングに対応する、高度なメモリ管理アルゴリズム
- すべてのVueブーリアンプリミティブから本格メタブロブによる有機的なモデリングが可能
- メタブロブのエンベロープと影響度を調整可能
- 複数のメッシュの融合を単独メッシュに変換
- ランダム岩石ジェネレータ
- 複数の惑星(太陽系の月やその他の惑星)
- 常にカメラを向くビルボードの作成(垂直維持オプション付き)
- ハイパーブロブ・テクノロジ
- 標準のディスプレイスメントマッピングをハイパーブロブに適用
- ハイパーブロブのサブディビジョンレベルを自由に調整し、距離に応じて中間的なLODを自動計算
- ハイパーブロブに接続していないすべてのパーツを削除する自動「ゴミ除去」テクノロジ
- Catmull-Clarkサブディビジョンによる四角形ポリゴン形状の細分化オプションを選択可能
- Loopサブディビジョンによるポリゴンメッシュの細分化オプションを選択可能
- Calmull-Clark/Loopサブディビジョンのリアルタイムプレビューとレンダリング時間レベルのコントロール
- 自動メッシュサブディビジョンをユーザ設定値で制限
- EcoSystem効果/地形効果/道路/オブジェクト作成に使用できるスプライン編集可能オブジェクト
- コントロールポイントや接線ハンドルの追加/削除/移動が可能な包括的スプラインツールキット
- 地形表面へのスプラインの自動整列
- 定義済みのジオメトリをスプラインに沿って押し出し、プリセット/サイズ/スプラインに沿ったサイズ比/質感/ひねり(モード/リミット)等のプロパティを使って編集
- あらかじめ設定したパスに従った、スプラインの地形表面への掘り込みや浮き出し(例:道床や橋梁の自動追加)
- 【NEW】 スプラインのキーをローカルな回転ギズモで操作して道路に傾斜をつけることが可能(例:道路の傾きの作成)
- 自動パスファインダ:実際の傾斜に基づいたスプラインキー間の最適なルートを計算
- パスファインダで作成されたスプラインキー間の距離をユーザ定義
- 【NEW】 スプラインリサンプリングを使い、オリジナルスプラインに沿った新しいスプラインキーを地形表面に自動配置
- 【NEW】 スプラインキーの接線の折れ線化
- 【NEW】 Pythonコールバックによるスプラインポイントの追加/削除/移動/変形
- 統合モードでネイティブのスプラインをVueのスプラインとして操作可能
- Vueのスプラインのネイティブスプラインへの自動変換
- 内蔵の道路建設ツールキット
- スタンドアロンの岩石ライブラリ:70種類以上
- 新しい岩を作るごとに違う形の岩ができる岩石テンプレート
- EcoSystemテクノロジと互換性のある岩石テクノロジ
- EcoSystem配置リストから岩石ライブラリに直接アクセス可能
- Ecoペインターから岩石ライブラリに直接アクセス可能
- EcoSystemで岩石の種類を自動的にランダム化
レンダリング
- 進化したラジオシティ・アルゴリズムにより大きめの斑点ノイズが劇的に低減
- 屋内と屋外のレンダリングを高画質化
- 一括レンダリングの使用メモリ量を低減し、レンダリング時の空間的繋がりを改善
- 間接照明の計算結果をテストレンダリング間で共有
- 間接照明を必要なときにだけ計算可能
- NEW! Illumination Caching compute indirect lighting only once for an entire animation.
- NEW! Illumination Caching dynamically refines the indirect lighting solution.
- ワンクリックで設定可能なディスプレイスメントマッピング
- ディスプレイスメントするポリゴン数が極端に多い場合はレンダリング時に動的に調整
- 鋭角なポリゴンエッジをなくすために状況に応じて形状をスムーズ化するオプション
- 昼と夕方で大きく異なる照明強度の差を補正するカメラの自動露出オプション
- ナチュラルフィルムレスポンス
- レンダリング後でも露光調整が可能
- 静止画やアニメーションをレンダリングの背景(バックドロップ)に使用可能
- カメラのバックドロップに大気効果を適用するオプション
- レンダリングプリセット:OpenGL/プレビュー/最終レンダリング/ブロードキャスト/スペリオール/ウルトラ/ユーザー設定
- レンダリングサイズの制限:メモリがある限り無制限
- HDTVレンダリング・プリセット
- 画面解像度よりも大きな画像を別ウィンドウにレンダリング可能
- レンダリングサイズは設定自由
- カスタム設定したレンダリング解像度のアスペクト比を固定するオプション
- パンコントロールを使った、レンダリング済み画像内でのナビゲーション
- レンダリングプロセスでアルファとZデプスを直接計算
- レイトレーシングによる被写界深度
- リアルなHybrid 2.5D被写界深度
- FastHybrid被写界深度テクノロジ
- FastHybrid被写界深度テクノロジにより、ブラーの背後のオブジェクトもレンダリング可能
- レイトレーシングによる影(ソフトシャドウ)
- 素晴らしく滑らかで柔らかい影を作る、高度なソフトシャドウ計算
- レイトレーシングによる(ボケ味のある)反射と屈折
- ボケ味のある反射と屈折の、質感ごとに独立した設定が可能
- 反射マップを使ったボケ味のある擬似反射
- AccuShadowsシャドウマッピング・テクノロジによる高速な影(ソフトシャドウ)
- マルチパスレンダリング(シャドウ/拡散/環境光などを要素ごとに個別にレンダリング)
- マルチパスレンダリング要素はハイダイナミックレンジ(HDR)でレンダリング可能
- 拡散/鏡面反射/影/環境光/屈折/反射/背景/間接照明/ポストプロセスを別個の画像にレンダリング
- レイヤーごと/オブジェクトごと/質感ごとのマルチパスマスク(完全なアンチエイリアス付き):カラー&アルファ
- レンダリングバッファに速度パス
- 雲のカラーマスクとアルファマスクを別々に生成
- グローバルEcoSystemインスタンス用のカラー/アルファマスクの生成
- Zデプス/オブジェクトID/質感ID/グローバルアルファマスク/法線ベクトルなどの追加的レンダリング情報のためのレイヤーの作成
- すべてのチャネルとマスクの、便利なPhotoshop psdマルチチャネル/マルチマスクファイルへの書き出し
- マルチパスレンダリングを、各パスをHDRフォーマットに格納したEXR 32ビットファイルに書き出し可能
- Gバッファコンポジット情報のサポート
- すべてのアンチエイリアシング/レンダリングチャネルサンプルを個別のGバッファレイヤーに格納
- オブジェクト単位またはグローバルなシーンの隠れた部分をGバッファにレンダリングできる「形状の背後をレンダリング」オプション
- 高度な合成オプションのための、レンダリング結果のRLA/RPFへの書き出し
- アルファマップから地面を除外するオプション
- オブジェクトを簡単にレンダリング対象外に設定可能
- ワールドブラウザでそれぞれのアイコンをクリックするだけで、オブジェクトや照明のレンダリング対象外設定が可能(オプション)
- 【NEW】 Pythonコールバックを使った、レンダリングからのオブジェクト除外
- グローバル反射マップと質感単位反射マップ
- 無限の色深度でレンダリング
- レンダリング情報パネルに詳細情報を表示するオプション
- 回転角度調整を備えたパノラマレンダリング
- 球体パノラマレンダリング
- マルチプロセッサによるパノラマレンダリング:スタンドアロンモード時
- すべてのビュー内でレンダリング(正投影レンダリングも可能)
- 通常レンダリング設定と異なる品質でビュー内のレンダリングが可能
- シーンの編集中にレンダリングの実行が可能なスタンドアロンレンダラを装備
- アニメーションのネットワークレンダリング
- 静止画像のネットワークレンダリング
- OSXとWindowsのハイブリッドネットワーク環境でのレンダリング
- フェイルセーフ機構を備えたHyperVueネットワークレンダリング
- インタラクティブなネットワークレンダリング
- ネットワークレンダリングのレスポンスを最適化する高度なキャッシングテクノロジ
- 製品に付属するレンダーノード(RendewCow)用ライセンスの数:5
- レンダーノードの最大数:無制限(RenderCowパックの追加が必要)
- ノードの検出/アクティベーションを自動で実行するSmartCow
- レンダリング中もノードの追加/削除が可能なホットプラグレンダーノード:MacOS X/Windows
- NewCowによるレンダーノードの自動更新
- 【NEW】 トレイアイコンから直接RenderCowを一時停止可能
- カスタマイズ可能なコマンドラインによるレンダリング開始シーケンス
- 大規模レンダーファームとの統合を可能にする、RenderNodeオプションスタンドアロンレンダラ
- RenderCowの使用コア数を自由に設定可能
- 【NEW】 RenderCowのCPU親和性とWindowsタスクマネージャを自動的に同期
- レンダリング範囲の一時的な無効化が可能
- 意図しない変更を防ぐための、レンダリング範囲のロック
- 細部拡大レンダリングオプション
- ジオメトリアンチエイリアシング
- ユーザ定義可能なジオメトリアンチエイリアシング:最大1024レイ/ピクセル
- 直接生成質感を含む、ハイパーmipマップ質感のアンチエイリアシング
- スピードと滑らかさを最大限に両立する、ユーザ定義可能なアンチエイリアシングストラテジ
- GPUアンチエイリアシングによる薄いポリゴンメッシュのアンチエイリアシングの高速化
- 高度なレンダリングメモリ管理アルゴリズムによる非常に大きなイメージのレンダリングの実現
- カラー/コントラスト/彩度/ガンマのポストプロセッシングによる調整
- 個別のポストプロセッシング設定の読み込み/保存
- ユーザー定義Pythonコールバックを使ったカスタムレンダリングエフェクト
- 中断されたレンダリングの再開機能
- ホストアプリケーションのレンダリング設定を使った、Vue環境レンダリングのコントロール
- ホストアプリケーション内でのVueコンテンツのレンダリング
- ホストアプリケーション内でのEcoSystem植生/オブジェクトの直接レンダリング
- ホストアプリケーションオブジェクトとVue環境との完全なブレンド
- Vueオブジェクトの影をホストアプリケーションオブジェクト上に落としたり、その逆が相互に可能
- Vueオブジェクトにホストアプリケーションオブジェクトを映り込ませたり、その逆が相互に可能
- Vueオブジェクトとホストアプリケーションオブジェクトに対する、透明/屈折の完全なハンドリング
- V-Rayとのレンダリング互換性:3ds MaxおよびMaya
- mentalrayスタンドアロンレンダーノードとのレンダリング互換性
- mentalray分散バケットレンダリングとのレンダリング互換性
- 詳細なネットワークレンダリングログの生成
- リアルなカメラ収差(糸巻き型と樽型)の再現
- レンダリング範囲のマウスクリックによるレンダリングの中断:オプション
- レンダラごとのライセンスは不要(一つのライセンスですべての互換性レンダラを使用可能)
- Vueの天空および/または大気のレンダリングを無効化するオプション(mr Sun&Skyを使用する場合など)
- ホストアプリケーションレンダリングにVueシーンを簡単に追加/除外するオプション
- Vueの大気や要素を、他のホストアプリケーションボリュメトリックプラグインと同時にレンダリング可能
- mental rayのDaylight、Sun&Sky、Photographic Exposureに対応
- V-RayのSun and Skyに対応
- レンダリングイメージをカメラの背景に投影することでシーンのジオメトリを簡素化する、使いやすいカメラマッピング機能
- ディスプレイスメントマッピングに割り当てられるRAMの総量を調整可能
- レンダリング中に一定の時間間隔(ユーザー定義)で画像をディスクに自動保存可能
- 同時に二つのレンダリング保存先を設定できるオプション(画面に表示しながらディスクに保存など)
- ネットワークレンダリング中に詳細なログファイルを生成
- ホストアプリケーションのレンダリング設定をVueの設定に合わせて自動調整
- レンダリングの最適化とボトルネックの解消に便利なレンダリング診断バッファの生成:オプション
- ピクセルごとのレンダリング時間/サブレイ数/アンチエイリアシングサンプル数/シャドウレイ数/反復回数/Final Gatherサンプル数などを表示
- 非常に大きな地形上のディスプレイスメントのレンダリング
- プレビューモードでの間接照明のレンダリングの改善
- マルチコアシステムでの小さな画像のレンダリングを最適化する、レンダリングバケットの自動調整
- 入力/出力/表示ガンマの完全なコントロール
- 入力ガンマのテクスチャ単位でのカスタマイズ
- デフォルト出力ガンマを簡単に変更
- 表示ガンマ設定を簡単に調整する補正ツール
- Zデプスバッファのアンチエイリアス処理:オプション
- 間接照明中の、正確な雲ラジオシティ計算
- レンダリング後の画像のリアルタイム補正を実現する、リライト(再照明)テクノロジ
- レンダリングし直すことなく、太陽光の影響を調整可能
- レンダリングし直すことなく、大気の影響を調整可能
- スカイマップのレンダリングのための高度な適応精度計算
- 背後から光を照らされた薄く半透明な質感にリアルな影を作るレンダリングアルゴリズム
- 高度なちらつき低減アルゴリズム
- 地形やメッシュ上に現れる余計なシャドウノイズを除去する、高度な影アルゴリズム
- 滑らかな階調を生成する、高度なバイキュービック補間アルゴリズム
- スタンドアロンバッチレンダラを備えた、効率的なレンダリングのポーズ/再開オプション
- レンダリング画像の下に情報スリップを追加表示するオプション
- シーンファイル名/レンダリング時間/作者などの情報をフレームラベルに表示可能
- 合成質感のアルファチャンネルを編集可能
- 従来のカラーベースアンチエイリアシング方式を補完する、エッジベースアンチエイリアシング
- 品質スライダを使った、エッジベースアンチエイリアシング単独の微調整が可能
- 【NEW】 Vue 10と比較し、内部的なシーン処理構造の大幅な改善によるレンダリング時間の短縮:最大で30%の高速化
- 統計的サンプル分布の改善による、被写界深度およびモーションブラー計算の高速化
- 物理的に正確な水のシェーディングエンジン
- 水中の光の吸収/散乱パラメータの設定が可能
- フィジカルウォーターシェーダーによる、フォトリアルな水中コースティクスの生成
- Underwater caustics focus can be adjusted to make them appear at maximum sharpness at specific depth.
- 水中照明の目に見える光の筋を、簡単に作成
- 透明な質感内での光と粒子との相互干渉を正確に再現する、物理透明性モデル
- ラジオシティレンダリング時に、シーン内に発光質感がある場合に警告を表示
- 点光源は環境マッピングモードでも暗い影を生成可能
- 【NEW】 大気エディタの環境マップコントロールにビデオまたはイメージシーケンスを読み込み可能
- 【NEW】 影のパラメータ(影を落とす/影を受ける/影のみなど)のオブジェクトごとの設定が可能
質感
- 質感プリセット:550以上
- 質感編集のレベル:4
- イメージをテクスチャおよびバンプマップとして読み込む機能を備えた、基本質感エディタ
- 高度な直接生成質感の作成/合成機能
- 詳細質感エディタ
- SmartGraph関数エディタ
- 関数エディタ内の一貫性のある単位システム
- 関数エディタでの実単位表示
- 生成のたびに質感をデフォルトにリセットするオプション
- あらゆる質感パラメータを関数グラフからコントロール可能
- SmartGraphの高度な入力ノード:画面上の位置/入射角/カメラまでの距離/光線までの距離/オブジェクト中央との距離/オブジェクト直下との距離/光線入射角/光線方向/光線色/反射された方向など
- アニメーション付き「外洋」ノードを含む、時間依存ノイズ
- 関数エディタの演算ノード:48
- 質感エディタで質感の階層構造を閲覧、サブ質感やサブレイヤーへの直接アクセスも可能
- レイヤー質感システム
- SmartGraphノードに名前やコメントの追加が可能
- 同一種類の複数の質感ゾーンへ個別にアクセス可能
- 複数の質感の設定をまとめて変更可能
- アルファ/傾斜/高度/方向に従ったレイヤーのスタック
- アルファ(屈折なし)透明チャネル
- カラー&アルファマップエディタ
- Poserシェーダツリーを使ったPoserキャラクタのレンダリング:スタンドアロンモード
- 照明とGIのPoserシェーダツリーへの完璧なブレンド:スタンドアロンモード
- テクスチャmipマッピングオプション
- mipマッピングのレベルのグローバルコントロール
- 16ビットテクスチャに対応
- 継ぎ目のない質感合成が可能
- 環境プロパティ(傾斜/高度/方向)に応じて変化する、合成質感の設定
- Mixed materials can react to environment and alpha controls.
- 質感マッピングモード(ワールドおよびオブジェクトマッピング):標準/円柱状/球状/パラメトリック
- シーン内のあらゆる質感に簡単にアクセス
- マルチ質感オブジェクト内の個々の質感に直接アクセス
- すべてのテクスチャマップと取り込みオブジェクトへの直接アクセス
- 選択したオブジェクトの質感のみを表示させるワールドブラウザのオプション
- ロトスコープ(アニメーションをテクスチャマップとして使用)
- 質感エディタから質感アニメーションを禁止するオプション
- 関数出力オブザーバによる出力結果の詳細なプレビュー
- 関数エディタでの詳細なノードプレビュー
- 直接生成質感をテクスチャマップとして焼き付け
- レイの最大深度と内部反射回数を調整可能
- 特定の質感でアンチエイリアシングを無効化
- 「影を受ける」質感オプション
- 「影のみ」質感オプション
- 半透明質感をリアルに見せるバックライトオプション(片面質感のみ)
- ワールドブラウザ内での、合成質感/レイヤー質感の階層表示
- ボリュメトリック質感
- ボリューム内部の色/シェーディングを備えたボリュメトリック質感
- Hypertexture
- 発光質感とグロー質感
- 最終レンダリング時の各質感の影響を可視化する、サブ質感/サブレイヤーのハイライト表示
- 一度マッピングしたテクスチャを各軸ごとに調整可能
- Vueの直接生成質感とEcoSystemの、ホストアプリケーション内でのレンダリング
- 他のオブジェクトのプロパティに基づいた、質感のコントロール
- 専用のノイズ/カラーリングノードによる、非常にリアルな自然質感エフェクト
- 勾配に基づく、バンプ/ディスプレイスメント振幅の容易なコントロール
- ディスプレイスメントを行った形状表面をもとに質感の影響を再評価するオプション
- 外洋ノードの「泡」出力を使った、海面上の泡の分布の容易なコントロール
- バンプチャネルとディスプレイスメントチャネルの分離
- ディスプレイスメントの制限(水平、垂直など)
- 質感グラフを使用した、ディスプレイスメントの方向のコントロールが可能
- ディスプレイスメントに現れる不要なノイズを除去するディスプレイスメント・スムージング機能
- 法線マッピング
- 地層効果を作る再帰的地層フィルタと閉鎖地層フィルタ
- 詳細質感エディタ内のアルファチャネルへのダイレクトアクセス
- 質感単位のテクスチャアンチエイリアシング品質ブースト
- 質感ごとのサブレイ効果計算の簡略化
- 惑星マッピングノードによる原点の位置(緯度と経度)の設定が可能
- 質感マッピング方式の設定(絶対値、海面と相対、オブジェクトごと、質感ごと)
- グラフの海水位入力ノード
- 外部依存入力で現実の単位を使ったサイズを設定が可能
- 一回の操作でオブジェクト内のすべての質感を変更可能なマルチ質感
- オブジェクト間で複数質感のドラッグアンドドロップ、コピーアンドペーストが可能
- カラーマップエディタとフィルタエディタでのキーポイントのグループ移動
- カラーマップ/フィルタ全体の反転
- カラーマップ/フィルタ内でのキーポイントのコピーアンドペースト
- カラーマップ全体またはキーポイントグループ全体の色相、彩度、輝度のコントロール
- 【NEW】 外部の画像編集アプリケーションへデータを効率的に出力できるよう改良されたHLSノード
- 色の割り当てによるグラフノードの視認性の向上
- 合成質感をレイヤーとして使用
- 質感フラクタルをランダム化するボタン
- オブジェクトごとに-1から1の範囲で高度を生成する高度ノード
- 現実単位で表示する質感エディタ
- オブジェクト上にテクスチャを正確に配置できるインタラクティブなテクスチャ配置ツール
- オブジェクトにマッピングしたテクスチャのサイズや角度を調整できるインタラクティブなテクスチャ配置ツール
- EcoSystemリストの右クリックで設定されている種の質感にアクセス可能
- マットシャドウ質感の作成
- 反射質感の作成
- 実写映像との合成に必要な影/反射情報を生成する、マットシャドウ/反射質感
- プライマリ/シャドウレイにのみ表示されるように質感を設定可能(反射や屈折を排除したいときなど)
- オブジェクト高さ単位を操作する高度ノード
- すべての投影テクスチャマップのマッピングモードを個別に、一般的な質感マッピングモードから選択可能
- 投影アニメーションマップノードのマッピングモードを個別に、一般的な質感マッピングモードから選択可能
- ワールド/パラメトリック座標およびOpenGLプレビュー内での質感マッピングの改善
- 環境マッピングの結果を地形エディタの質感レイヤーに焼き付けてペイントブラシで修正が可能
- 法線マップの強度のコントロール
- 自由に変更できる変数で定義されたユニークな質感を含むダイナミックロックテンプレート
- 色、バンプ、ハイライト、EcoSystemバリエーションの調整が簡単なパラメトリックロック質感
- 【NEW】 派生元の形状に基づいて正確にカスタマイズできる岩石凸性質感ノード
- 複数の投影テクスチャマップを結合できるイメージ結合ノード
- 新しいイメージサンプル/マルチイメージサンプルノード
- 【NEW】 堆積泥に散乱する石のような、滑らかで変化に富む色を作り出す地形カラーパターンノード
- 【NEW】 シーン内での共有が可能な質感レイヤー
- 【NEW】 雪層などの効果を簡単に生成可能にする、シーン内の他の質感との関連付けが容易なグローバル質感レイヤー
- 【NEW】 グローバル質感レイヤーへの変更を、レイヤーを共有している他のすべての質感に波及させることが可能
アニメーション
- アニメーション出力解像度:メモリがある限り無制限
- カメラアニメーション
- オブジェクト/質感/大気/雲/波のアニメーション化
- アニメーションが設定されたPoserキャラクタの読み込み:スタンドアロンモード
- アニメーションを簡単にセットアップできる、直感的なアニメーションウィザード
- 作成したアニメーションをその場で確認できる、OpenGLプレビューレンダリング
- 副次的な動きのセットアップが簡単にできるDynamic Motion Reaction™
- 動きの計算中にタイムスプラインを無視するオプション(後ろに進むときも前を向かせたい場合など)
- Dynamic Motion Reactionの効果のカスタマイズ
- 移動コントロールの方向と速度を使って雲の動きを簡単に設定
- リグ付きメッシュのサポート
- 関数グラフを使った、プレアニメートメッシュEcoSystemのアニメーション位相のコントロール
- インバース・キネマティクスのフルサポート
- アニメーション化されたポストプロセッシングエフェクト
- レンダリング中にカメラの切り替えが可能なカメラスイッチャー(ストーリーボード作成に便利)
- 回転/振動効果
- 星の瞬き
- カメラと光源の自動同期:3ds Max/CINEMA 4D/Maya/LightWave/Softmage XSI
- 同期データをシーンデータ内に格納するため、管理が容易
- Vueへの手動読み込みのために同期データをファイルに保存
- AfterEffects形式でのアニメーションの書き出し
- モーショントラッキング情報の読み込み
- ダイナミックモーションブラーのアンチエイリアシング低減
- アニメーションプレビュー付きタイムライン
- アニメーション全体の長さを簡単に変更可能
- 現在時スライダのクリッピングによるアニメーション時間の調整
- タイムラインへのアニメーション属性の表示
- スプラインによる時間のコントロール
- フィールドインターレース/非正方形ピクセル/ちらつき除去機能
- タイムスプラインエディタの機能向上
- 低周波のちらつきを抑える間接光評価モード
- キーフレームの自動生成
- 自動キーフレームの無効化オプション
- アニメーションキーフレームのコピーペースト
- 単一の属性キーフレームのみを作成可能
- 属性タイムラインをダブルクリックで属性キーフレームを追加
- アニメーション曲線をダブルクリックで属性キーフレームを追加
- アニメーションを設定したパラメータの値をタイムライン内でグラフ表示
- アニメーションを設定したパラメータの曲線の接線とテンションを正確にコントロール
- アニメーション曲線の高精度コントロール
- アニメーショングラフからの個々の座標へのアクセス
- キーフレーム補間モード(ステップ/リニア/スムーズ)
- キーフレームの自動イーズイン/イーズアウト
- 四元数またはオイラー角による回転アニメーション設定
- アクションセーフ/タイトルセーフフレームおよびフィールドグリッド(ユーザー設定可能)
- アニメーション付きメッシュの変形に対するモーションブラー
- 高速Hybrid 2.5D™によるモーションブラー
- 正確なディザ・モーションブラー
- モーションブラー量の調整およびアニメーション化
- カメラ露出設定用の独立アニメーションチャネル
- 植物に対する微風の自動シミュレーション
- 個別の植生または植生グループ単位で定義可能な、突風効果
- OpenGLプレビュー付きの高度な微風カスタマイズ機能
- 風の強さ/方向のアニメーション化
- 植生への局所的な風を生成する、指向性/無指向性ベンチレータ
- EcoSystemに影響するベンチレータの作成
- 植生のライフサイクルアニメーションを実現する、植生ジオメトリのキーフレーミング
- アニメーション化したくないオブジェクトへのアニメーション禁止設定
- オブジェクトのリンクとトラッキング(フォワードダイナミクス)
- オブジェクト同士の高度な関係性を構築する、シーングラフアプローチ
- SmartGraphを使ったオブジェクト属性へのアクセスとコントロール
- 単独ファイルへのすべてのオブジェクトグラフの保存と読み込みが可能
- オブジェクトグラフには現実の単位を使用可能
- トップインターフェースレベルへのアクセスを実現する、オブジェクトグラフパラメータのパブリッシュ
- トップインターフェースレベルでの、パブリッシュ済みオブジェクトグラフパラメータへのダイレクトアクセス
- タイムライン上で直接アニメーション化可能な、パブリッシュ済みオブジェクトグラフパラメータ
- タイムラインに質感を表示するオプション
- タイムライン上で直接アニメーション化可能な、パブリッシュ済み質感パラメータ
- リアルに見えるリンクとトラッキングのための、緩やかなフォワードダイナミクス
- オブジェクトの相互作用をよりリアルに再現する、SmartGraphのPID/遅延コントローラ
- アニメーションのネットワークレンダリング時に、独立フレームのテンポラリイメージを出力するオプション
- フレーム上にタイムコードを表示するオプション(マルチパスレンダリングでは別レイヤーに生成)
- 最終レンダリング以上画質でのレンダリング実行時に、タイムコードを自動的に非表示にするオプション
- フレームパディングを無効化またはカスタマイズするオプション
- 時間表示形式:SMPTE/フレーム番号/時間
- メッシュに対する照明効果の自動焼き付けオプション
- 樹木の変形に対するモーションブラー
- アニメーション範囲とレンダリング範囲の分離
- 外部3Dアプリケーションのアニメーションツールを使ってVue環境を操作
- EcoSystemの分布状態を時間ごとに変化するように設定可能
- リグメッシュのカスタムアニメーションの作成
- 標準的なアニメーションツールを使った雲レイヤーのアニメーション化
- 【NEW】 雲のあらゆる質感設定を質感エディタでアニメーション可能(密度、雲の調整など)
- あらゆるアニメーションオブジェクトを含んだEcoSystemアニメーション位相のコントロール
- MDDアニメーションファイル形式との互換性
- アニメーションスクラブ時のMDD形状の描画速度低下を防止する、再描画無効オプション
- 【NEW】 Pythonコールバックによるオブジェクトのアニメーション関数の管理
ユーザインターフェース
- 生産性を重視した統一的なインターフェイス・レイアウト
- 様式化されたデザインを備えた、自然なインターフェイス
- プリセットを使ったインターフェースの配色のカスタマイズ
- インターフェースカラーの完全なカスタマイズ
- 使い慣れた他の3Dアプリケーションに合わせてキーボードショートカットとインターフェイスの配色を自動調整
- パン、回転など、各エディタのキーボードショートカットを変更可能
- PoserメッシュをVueで直接ポーズ変更:スタンドアロンモード
- リグ付きメッシュを直接ポーズ変更
- リグ付きメッシュのポリゴンメッシュ設定へのアクセス
- インバースキネマティクス・ソルバを使ったリグ付きメッシュのポーズ変更
- メッシュモーフのサポート
- ビューポート内でボーンを直接選択/操作可能
- スケルトンエディタによる数値を使ったボーンの操作
- ボーンヘルパーのサポート
- 高度に最適化されたメッシュのスキニングによる、アニメーションスクラブ時の再描画時間の短縮
- 効率的なメモリ管理:同一オブジェクトの複数のインスタンスをメモリに一度だけ格納
- オブジェクトの自動インスタンス化
- インタラクティブ整列ツール
- 正確な整列/落下操作
- カスタマイズ可能なカラープリセットを搭載したクイック色選択ツール
- 【NEW】 色選択ツールの低彩度色をより自然な色に改善
- 保存済みアイテムの表示への、カスタムプレビューの使用
- パースペクティブカメラ表示
- 【NEW】 「選択オブジェクトを画面に合わせる」メニューコマンドをパースペクティブ表示に適用可能:スタンドアロンモード
- 【NEW】 表示メニューのコマンドから、パースペクティブカメラを新しいカメラオブジェクトとして複製可能:スタンドアロンモード
- 非モーダルブラウザから、オブジェクトや質感などのアイテムをシーンにドラッグ可能
- 統合型照明エディタ
- OpenGLビューの背景への参照用画像の配置
- 座標軸規定の変更
- 回転順序の変更
- タイムライン内のアニメーションプレビューのサイズ変更
- シーンの結合
- 直前操作の繰り返による、配列の作成(拡張または分割)
- Alt + オブジェクトの移動でオブジェクトをコピー
- ビューナビゲーションのショートカットをカスタマイズ可能
- ギズモマニピュレータ:オプション
- ギズモのサイズ変更
- 球状ギズモ
- 球面地形が動的に展開されることによる、オブジェクトの直観的な配置
- ローカル/グローバル/カメラ/ペアレント操作モード
- 複数オブジェクトの名称変更
- 画面表示オプションのメニューコマンド(オプションショートカット付き)
- ギズモオプションのメニューコマンド(オプションショートカット付き)
- アニメーションオプションのメニューコマンド(オプションショートカット付き)
- クイックレンダリングオプションのメニューコマンド(オプションショートカット付き)
- レスポンスが高速な、マルチスレッド完全対応インターフェース
- 全画面表示/4画面表示のレイアウト切り替え
- リアルタイムシーンプレビュー
- ワールドブラウザによるシーン管理
- 統合モードのxStreamからアクセスできるワールドブラウザのシーン管理
- 統合ワールドブラウザからVueのオブジェクトと質感に直接アクセス
- オブジェクトをレイヤーで分類:レイヤー数は無制限
- 質感/テクスチャマップ/取り込みオブジェクトに直接アクセス可能な強力なワールドブラウザによる、複雑なプロジェクトの効率的な管理
- サブ質感への直接アクセスを可能にする、質感階層の表示
- シーン全体のテクスチャを簡単に置換
- ワールドブラウザのライブラリタブに、複数回使用されているすべてのオブジェクトを表示
- 参照オブジェクトのすべてのインスタンスをライブラリタブで簡単に編集
- オブジェクトの散布/複製ツール
- 散布/複製ツールを使った、植物/地形/岩石のバリエーション作成
- 位置/サイズ/方向のオフセットを設定可能な複製ツール
- オブジェクトのランダムな散布/複製
- 散布または複製オブジェクトを自動でインスタンス化
- シーンで使われているすべての質感に素早くアクセスできる「質感一覧」ウインドウ
- 質感一覧のサイズ変更
- 上にあるオブジェクトを下にあるオブジェクトの表面に簡単に配置できる「落下ボタン」
- 傾きのあるオブジェクト上に、別オブジェクトを適切に配置できる「スマート落下」
- 取り消し/再実行:複数回の実行が可能
- エディタ固有の操作を含む、取り消し/再実行操作の集中管理
- ビューポートの配置変更
- ビューポートのサイズ変更
- ドッキング可能なタイムライン
- インターフェイス内のすべてのG-Bufferチャネル/レイヤーへのアクセス
- 各G-Bufferチャネルをインターフェースから直接保存
- すべてのレンダーパス/マスクへのアクセス
- カメラの垂直視野角/水平視野角へのアクセス
- トラックボール式のカメラ操作と、高度なカメラ管理機能をまとめた「カメラコントロールセンター」
- 照準とピント位置の設定を容易にする、カメラ単位のターゲットオブジェクト設定
- カメラターゲットとシーン内の他オブジェクトとのリンクが可能(例:特定オブジェクトに自動的にフォーカスし続ける場合など)
- すべてのカメラを画面表示可能
- ワールドブラウザへの、カメラグループマネージャの表示
- ワールドブラウザ/シーンプレビューの表示サイズ変更
- サイズ/名称/タイプをキーにしたオブジェクトのソート
- レイヤー全体のロック/非表示
- Pythonスクリプトのサポート
- Cornucopia3D取扱いの、サードパーティーPythonスクリプトのサポート
- 互換性のあるPythonのバージョン:2.7
- よく使うスクリプトへの直接アクセス
- Pythonコンソールを使ったPythonコマンドの直接入力
- Python関数を使った、EcoSystemインスタンスの追加/変更/削除
- グラフ内でのPythonコードの実行や、入出力のユーザー定義が可能なPythonノード
- 画像印刷時の解像度(DPI)設定
- ユーザが定義可能なスタートアップシーン(Vue起動時の初期シーン)
- アプリケーション全体(質感エディタ/地形エディタ/関数エディタ)をとおして一貫した、実単位システム
- オブジェクトサイズを現実の単位で設定
- 現実の単位(メートル法またはインチ法)で寸法を表示
- 一貫した実単位表示
- シーン全体のスケール変更を容易にする内部単位設定
- オブジェクトのリサイズ基準を中心または対角に設定可能
- メッシュを質感で分割
- シーンの構築を高速化する、オブジェクトの軽量化機能
- スポット光源の光源視点オプションによる、対象物の正確な捕捉:OpenGLのみ
- フルスクリーンモード
- テクスチャマップのデフォルト検索先としてテクスチャフォルダのリストを設定可能
- テクスチャフォルダ内でテクスチャマップを再帰的に検索するオプション
- ビューのパン/ズームを個別に設定できるオプション
- 非モーダルなオブジェクトエディタ
- OpenGLビューでオブジェクトを個別にロック/非表示化
- オブジェクトのポリゴンへの焼き付け(ブーリアン操作を含む)
- テクスチャマップのシーンへの組み込み
- ユーザー定義可能なキーボードショートカット
- アクティブレイヤーのみを表示するプレビューオプション
- オブジェクトを他のオブジェクトと入れ替え
- 植物の置き換え時に、置き換えた植物のジオメトリを使って新たな植物を生成
- 新しいブラウザコレクションの自動検出および自動作成
- 誤編集防止に役立つ、ブラウザコレクションのロック機能
- 雲レイヤーは簡単に非表示化/復元が可能
- オブジェクトの移動/回転時の、直線/角度スナップグリッド機能
- オブジェクトの移動/回転時の直線/角度グリッドスナップ機能のカスタマイズ
- 複数のシーンファイルバックアップツール
- マクロの記録と実行による繰り返し作業の自動化
- よく使うマクロへの、QuickLaunchマクロダイアログからの容易なアクセス
- 最近作成したマクロへの容易なアクセス
- コンテンツファイルへは、あらゆるシステムアカウントからアクセスが可能
- インストール後もコンテンツフォルダの移動が容易
- 個々のレンダリングパスの名称変更(例:「Maple Tree 527」を「Hero Tree」へ)
- ビジュアルブラウザの完全な無効化/バイパスが可能(画像のブラウズ時など)
- ファイルの新規保存時の、インテリジェントな命名方式
- 複雑なSmartGraphグラフの組み立てを容易にする、プリセットメタノード
- 複数のSmartGraphグラフを、メタノードとしてグループ化
- 上位レベルからのアクセスを容易にする、メタノードパラメータの「パブリッシュ」機能
- 繰り返し使うグラフ構成要素を使った、独自のメタノードライブラリの構築が可能
- 関数グラフパラメータを発行してカスタムインターフェイスを作成
- 発行済み関数グラフパラメータを最上位のインターフェイスレベルでコントロール
- カメラ高度を地形より上に固定可能
- カメラコントロールセンターでCtrlキーを押すことで、細かいカメラコントロールが可能
- 無限に広がる水面の設定を簡単におこなえる、水面専用の水面エディタ
- スライダひとつで、穏やかな水面から荒れた水面まで調整が可能
- 実際のディスプレイスメントを、水面に簡単に適用
- メタウォーター質感を使った、水面の外観のカスタマイズ
- Vueとホストアプリケーションの要素の縮尺の自動的調整
- ホストアプリケーションに完全に統合されたVueインターフェース
- Vueコマンドへの、アプリケーションインターフェイス上のアイコンからのアクセス:Max、Maya、CINEMA 4D、Softimage
- ホストアプリケーションでの、非モーダルなVueダイアログ
- ホストアプリケーションの操作系を使用した、Vue要素の操作
- ホストアプリケーションのツール(スクリプトツールを含む)を使用した、Vue要素のアニメーション化
- ホストアプリケーション内でのVueオブジェクト/植生/地形/その他の作成と編集
- ホストアプリケーションからVueスタンドアロンアプリケーションに切り替え、Vueスタンドアロンアプリケーションで編集/保存したVueシーンの変更部分を、ホストアプリケーションで更新可能
- ホストアプリケーション内でのOpenGL/Direct3Dを使ったVue要素の表示
- Vue要素とホストアプリケーション要素との相互作用(Vueの地形に3ds Maxのファーを加えるなど)
- 統合モードのVue xStreamのレンダリング品質設定のシンプル化されたカスタマイズ
- ホストアプリケーションツールを使用した、(ホストアプリケーションオブジェクトを含む)オブジェクトへのEcoSystemペイントの適用:3ds Max、CINEMA 4D、Softimage XSI
- ホストアプリケーションでのEcoSystemペイントブラシサイズの可視化:3ds Max、CINEMA 4D
- ホストアプリケーションでのEcoSystemペイントではブラシ全体を使ってペイント対象のインスタンスを正確にコントロール:3ds Max、CINEMA 4D
- 与えられたオブジェクトに対するペイントを高速化させる、複雑なネイティブジオメトリの同期オプション:3ds Max
- Vueとホストアプリケーションで個別に照明を調整するオプション
- Vueとホストアプリケーションとで影の濃さを自動的に整合:3ds Max、Maya、CINEMA 4D、Softimage
- ホストアプリケーションのラジオシティの明るさに合わせてVueのラジオシティの明るさを調節可能
- 複数のVueインスタンスの同時使用
- 3Dconnexion製トラッキングデバイスへの対応(SpaceNavigator、SpaceExplorerなど)
- スタンドアロンレンダラおよびHyperVueでレンダリングしたフレームを上書きする際に、自動的に名称変更
- RenderNodeでレンダリングしたフレームを上書きする際に自動的に名称変更
- グローバルEcoSystemをプロキシオブジェクトとしてワールドブラウザに表示:スタンドアロンモード
- ワンクリックでグローバルEcoSystemインスタンスの選択/削除:スタンドアロンモード
- ファイル保存ダイアログの特別なボタンでファイル形式固有のオプションにアクセス(確認メッセージは最初の一回のみ)
- アニメーションアイテムリストの幅を調整できるタイムラインセパレータ
- 小さな地形オブジェクトにマッピング状態が表示される質感プレビューオプション
- 大気エディタのタイトルバーに大気の名前を表示
- 関数エディタのタイトルバーに編集中の関数の名前を表示
- xStreamインターフェイスから海水位に直接アクセス
- ホストアプリケーション内での直接生成地形の忠実なプレビュー
- リグのポーズ/アニメーションを視覚的に表示するビジュアルモーションブラウザ
- モーション/ポーズを適用前にプレビュー
- 一般的なモーションにはスケルトンエディタから直接アクセス
- カスタマイズ可能なカメラ高度のロック(地形の上、オブジェクトの上など)
- デフォルトのビューは内部単位に応じて自動調整
- シーンを自動的にバックグラウンド保存するスマート保存テクノロジ:スタンドアロンモード
- シーンの自動保存間隔のユーザ定義:スタンドアロンモード
- 自動保存されたバックアップファイルへの、アプリケーションメニューからの直接アクセス:スタンドアロンモード
- ボタンひとつで作成できるシーンのスナップショット:スタンドアロンモード
- 自動保存最大数を超えてもシーンのスナップショットが自動的に削除されないよう改善
- 「スナップショットに戻る」のサブメニューを自動保存と手動保存に分離
- ワールドブラウザのリンクタブでの、非破壊的なテクスチャサイズ変更:スタンドアロンモード
- ダウンサンプルした画像をもとの完全なバージョンに戻すオプション:スタンドアロンモード
- すべてのテクスチャマップを指定のフォルダにダンプするオプション
- テクスチャマップをワールドブラウザでダブルクリックすることで、外部ビューワにフル解像度表示:スタンドアロンモード
- 【NEW】 環境設定ダイアログの操作タブで任意の外部画像ビューワーを指定可能:スタンドアロンモード
- テクスチャが見つからない場合はリンク切れとして分類:スタンドアロンモード
- 関数グラフのグラフ範囲自動調整機能
- 傾斜は-180度から180度の間で指定可能
- EcoSystemポピュレーションの警告表示閾値を、手入力で調整可能
- ワールドブラウザ内のレイヤーの順位を、閉じているレイヤーも含めて自由に変更可能:スタンドアロンモード
- 入力する数値の桁数に応じた、数値フィールドの自動拡張
- 元の値を保持したまま、数値フィールドの表示に概数値を使用可能
- ビューポートごとのスケール目盛り:スタンドアロンモード
- カメラの回転/パンの同時使用が可能
- シーンで何も選択されていないときはカメラの正面にあるオブジェクトを中心に回転
- 地形エディタでピンマスクを使用してペイントする際にブラシを可視化
- マニピュレーションギズモを使った無限地形の移動
- 同じタイプの複数のオブジェクトを読み込む際の読み込み設定の保持:スタンドアロンモード
- メイン表示画面と同じアスペクト比でレンダリングできる「メインビューから」アスペクト比オプション
- 質感スナップショットの保存先スロットを選択可能
- 散布/複製ダイアログで前回設定したパラメータの記憶と復元が可能
- ポストプロセスで合成がしやすいように、レンダリング範囲をフルサイズの画像で保存
- ファイル形式が対応している場合はレンダリング範囲のアルファ情報も保存
- ひとつのVueシーン内で、カメラごとにアスペクト比を設定可能
- アスペクト比が異なるカメラを複数含むアニメーションシーンでアスペクト比を変更するとき、使用しているすべてのカメラのアスペクト比を新しい値に揃えるかどうかをVueが確認
- EcoSystemペイントダイアログの折り畳みによるコンパクト表示
- ワールドブラウザのライブラリタブでファイル名を変更するだけで、あらゆるテクスチャファイルを他のファイルに置き換え
- RenderCowダイアログのAboutメニューに使用中のIPアドレスを表示
- 保留中のバッチレンダリングのタスクの優先順位を変更
- 4つのビューと質感エディタにビットマップを直接ドラッグアンドドロップ
- オブジェクトプレビュー上で、アニメーションが組み込まれたメッシュを判別可能
- 比較ツール付きの、レンダリング結果スタック機能
- レンダリング結果のスタックは自動と手動の両方に対応
- レンダリング結果のスタックに、アルファ/デプス/リライト/診断パスを保管可能
- レンダリング結果のスタックに、Gバッファ/マルチパスを保管可能
- スタックに割り当てるハードディスクの容量を自由に設定可能
- レンダリング中の画像でも、レンダリング表示ダイアログでインタラクティブなパン、ズームイン/アウトが可能
- 異なるレンダリング結果を比較ツールで比較可能
- 2つのレンダリング画像を比較中にズーム可能
- 2つのレンダリング画像の違いを表示する差異ツール
- レンダリング画像の差異を強調表示するツール
- レンダリング画像のポストプロセス設定の比較に便利な、軽量クローン作成機能
- (リライティング情報を含む)すべてのポストプロセッシングオプションを複製し、他のバッファは非破壊で保持するクローニングプロセス
- 【NEW】 スタック内の各レンダリング画像は個別に削除可能
- 【NEW】 範囲指定レンダリング時にレンダリング画像の自動スタック機能の無効化が可能
- 【NEW】 プレビューモードでのレンダリング時にレンダリング画像の自動スタック機能の無効化が可能
- レンダリング中でもレンダリング表示ダイアログを移動可能
- 複数オブジェクトの同時入れ替え
- オブジェクトをドラッグアンドドロップでシーンに配置するとき、マウスポインタ位置にオブジェクトを配置可能
- 【NEW】 カメラは通常のオブジェクトと同様にワールドブラウザでコピー、切り取り、貼り付け、削除が可能
- 【NEW】 カメラ表示画面でOpenGLビューの垂直または水平軸に沿ってカメラを動かすショートカットを設定可能
- 【NEW】 パースペクティブ表示画面でOpenGLビューの垂直または水平軸に沿ってカメラを動かすショートカットを設定可能
- 【NEW】 シーンに配置されている全てのVueカメラをホストアプリケーションに読み込み可能
- 【NEW】 Vueの太陽は、ホストアプリケーションのネイティブシーンに使われている無限遠光源と連動可能
- 【NEW】 ダイアログのポップアップ、またはコールバック設定の有効無効を切り替える専用Python関数
リアルタイムプレビュー
- 高速なOpenGLリアルタイムプレビューエンジン:スタンドアロンモード
- 品質と互換性の最適なバランスを提供する3つのOpenGLエンジン:シェーダーベース/固定パイプライン/ソフトウェア:スタンドアロンモード
- ハイエンドGPUの使用により効率性と視覚的精度を最大限に引き出すシェーダーベースのOpenGLエンジン:スタンドアロンモード
- 完全にスレッド化されたOpenGLアーキテクチャによりマルチコアシステムの性能を最大限に活用:スタンドアロンモード
- 完全にカスタマイズ可能なOpenGL表示オプション:スタンドアロンモード
- 植生/惑星/レンズフレア/テクスチャマップ/大気などの、高速で詳細なフィードバックを含むリアルなOpenGL表示:スタンドアロンモード
- より高速なレスポンスを可能にする2段階解像度のOpenGL表示:スタンドアロンモード
- 鏡面反射ハイライトのリアルタイム表示:スタンドアロンモード
- EcoSystemインスタンスを、ビルボード/ボックス/完全な形状としてOpenGL表示:スタンドアロンモード
- EcoSystemインスタンスのシェーダービルボード表示:スタンドアロンモード
- EcoSystemビルボードの表示の最適化:スタンドアロンモード
- 3ds MaxではEcoSystemの表示がさらに高速化
- EcoSystemインスタンスをフル解像度で表示する、カメラからの距離を設定可能:スタンドアロンモード
- カメラの周囲に動的に配置されたEcoSystemのビューポート表示:スタンドアロンモード
- ダイナミックEcoSystemインスタンスの最小表示サイズと最大表示数をコントロール:スタンドアロンモード
- EcoSystemシェーダービルボードのリアルタイムプレビューでの精度を向上させ、ちらつきを低減する動的フィルタリング:スタンドアロンモード
- 個々のEcoSystem要素に対して表示画質を調整:スタンドアロンモード
- カメラ付近でEcoSystemインスタンスを最高画質で表示する設定を要素ごとにコントロール:スタンドアロンモード
- EcoSystemインスタンスの全体的なプレビュー画質の制限をひとつのコマンドで設定し、複雑なオブジェクトでも高速ナビゲーションを実現:スタンドアロンモード
- テクスチャ付きのOpenGL表示:スタンドアロンモード
- ブーリアン操作のOpenGL表示:スタンドアロンモード
- メタブロブのOpenGL表示:スタンドアロンモード
- ダイナミックLODを用いた直接生成地形のプレビューのスレッド化:スタンドアロンモード
- 法線マッピングの正確なOpenGL表示:スタンドアロンモード
- アンチエイリアシング処理されたリアルタイムOpenGL表示:スタンドアロンモード
- 直接生成質感の色に基づくプレビュー色の自動選択:スタンドアロンモード
- オブジェクトをボックス/ワイヤーフレーム/シェーディング/スムーズシェーディングで表示:スタンドアロンモード
- ビューポートで軸をプレビュー:スタンドアロンモード
- OpenGL表示とレンダリングプレビューの切り替えが可能な植生エディタ:スタンドアロンモード
- 植生のプレビューを高速化するシェーダービルボードデータの自動キャッシュ機能:スタンドアロンモード
- 雲のある空のプレビュー:スタンドアロンモード
- リアルなメタクラウドのプレビュー:スタンドアロンモード
- リアルな太陽の影:スタンドアロンモード
- リアルタイムOpenGLによる太陽の影の高精度化:スタンドアロンモード
- EcoSystemインスタンスの色付きプレビュー:スタンドアロンモード
- 動的な植生の表示を最適化:スタンドアロンモード
- プレビューを高速化するオブジェクトの間引き表示:スタンドアロンモード
- プレビューフレームレートの最小設定(ダイナミックプレビューを単純化してフレームレートを維持):スタンドアロンモード
- OpenGLのクリップ平面のコントロール:スタンドアロンモード
- 選択オブジェクトの赤いワイヤーフレームでの囲み表示:スタンドアロンモード
- 選択中のオブジェクトのうち現在の質感を使用している部分のハイライト表示:スタンドアロンモード
- 選択対象を表すワイヤーフレームを常に他のオブジェクトより手前に表示:スタンドアロンモード
- 選択されたオブジェクトを赤でゴースト表示:スタンドアロンモード
- 選択対象を表すワイヤーフレームの色を変更可能:スタンドアロンモード
- 質感のハイライト対象を表すワイヤーフレームの色を変更可能:スタンドアロンモード
- ボーンのハイライトの色を変更可能:スタンドアロンモード
- テクスチャと地形の高画質プレビュー:スタンドアロンモード
- 外部3DアプリケーションのビューポートへのVue環境の表示
- レンダリングした画像を全てのビューポートの背景に表示可能:スタンドアロンモード
- リアルタイムプレビューでのカメラマッピング表示:スタンドアロンモード
- OpenGLビューポートにカメラの露出とガンマの設定を反映:スタンドアロンモードでのオプション
- OpenGL表示モードではすべての表示画面で平面を表示
- ワールド座標での質感の正確なOpenGL表示
- ステータスバーでのポリゴン数/空きシステムリソース量/使用GPUリソース量の表示
- ワールドブラウザのすべてのレイヤーの非表示化が可能
- 非表示レイヤー/ロックされたレイヤーへオブジェクトをコピーペースト可能
- ワールドブラウザの空白レイヤーを手動で削除可能
- インストール時にデフォルトのインストールフォルダを簡単に復元
- 「カメラ近くで最高品質」オプションの最適化による、高画質プレビューの高速化
- 複雑なグループ階層のハンドリングを最適化
- ズームレベルに応じた自動グリッドレベル調整:スタンドアロンモード
- グリッド表示の詳細化/分割設定:スタンドアロンモード
- マウスホイール使用時の、オブジェクトからカメラを遠ざける移動操作の滑らかな処理:スタンドアロンモード
- マウスを使ってポインタ位置を中心にズーム:スタンドアロンモード
- ズームレベルに応じた移動キー(矢印、PageUp/PageDown)の移動量の変化:スタンドアロンモード
- アニメーションスクラブ時のアニメーションメッシュ形状の再描画オプション:スタンドアロンモード
- ホストアプリケーションの地形のOpenGLプレビューを更新する地形エディタのボタン
- レンズフレア/惑星/雲など、大気プレビューのさまざまな設定をアプリケーションのメニューから直接オン/オフ切り替え可能:スタンドアロンモード
- アニメーションプレビューのループ再生:スタンドアロンモード
- 【NEW】 3ds MaxのNitrous ディスプレイに対応:統合モード
読み込みと書き出し
- 静的なPoserシーンの読み込み:スタンドアロンモード
- Poserダイナミッククロス/ダイナミックヘアーのサポート:スタンドアロンモード
- アニメーション設定されたPoserシーンの読み込み:スタンドアロンモード
- Smith Micro Poser およびPoser Proの複数のPoser SDKのサポート:スタンドアロンモード
- Poser SDKのサポートにPoser Pro 2012を追加:スタンドアロンモード
- 読み込み時にキャラクタのビットマップ解像度を制限するオプション:スタンドアロンモード
- Max形式からVue形式へオブジェクトを変換(要3ds Max)
- リグ設定されていないオブジェクトを、MaxからスタンダードVueメッシュとして書き出し
- コストパフォーマンスに優れた、Cornucopia3Dのロック付きオブジェクトのサポート
- Cornucopia3Dアイテムをビジュアルブラウザ上の小さなアイコンで識別可能
- ビジュアルブラウザのCornucopia3Dコンテンツ表示オプションの切り替え:すべて/最高のアイテムだけを表示/なし
- 読み込むオブジェクトの位置とサイズを調整する、読み込み設定ダイアログ
- オブジェクト読み込み時に自動で地表に配置するオプション
- 読み込み可能なモーショントラッキングデータ形式:MatchMover(RZML/RZ3)/Boujou/SynthEyes(MS)
- 読み込み可能な2D画像形式:BMP/BUM/DEM/EXR/GIF/HDR/IFF/Jpeg/PCX/Pict/PNG/PSD/RLA/RPF/TGA/TGD/Tiff/Vistapro DEM
- 読み込み可能な2Dアニメーション形式:画像シーケンス/MOV(Macのみ)/AVI(Windowsのみ)
- 読み込み可能なベクトルグラフィックファイル形式:Postscript/Illustrator(3.2まで)
- HDRI画像の露出/コントラストのコントロール
- 読み込み可能なテクスチャ付きオブジェクト形式:3DS/3DMF/COB/DAE/DEM/DXF/LWO/OBJ/PZ3/PZZ/RAW/VRML/MDD
- テクスチャとアニメーション情報を含むColladaファイルの読み込み
- Colladaリグメッシュのサポート
- Daz Colladaの読み込みはモーフターゲットをサポート
- ColladaのIK情報は、キャラクタをVueのリグメッシュ形式に変換する際に自動的に読み込み
- 書き出し可能な2D画像形式:Tiff/TGA/Pict/BMP/GIF/EPX/PSD/Jpeg/PNG/PCX/IFF/RLA/RPF
- スカイドームを含むHDR画像の書き出し
- 48ビットカラー画像の書き出し
- 書き出し可能なHDR 2D画像形式:HDR/EXR
- 32ビット解像度/浮動小数点EXR画像の読み込みと書き出し
- TiffおよびPNG形式へのアルファ情報の埋め込み
- テクスチャを含むオブジェクトの書き出し
- オブジェクトおよびテクスチャマップ書き出し時の最適化設定
- 書き出し可能なテクスチャ付きオブジェクト形式:3DS/C4D/COB/DXF/LWO/OBJ
- シーンの書き出し:3DS/LWS
- ボックス状またはドーム状の天空の書き出し
- 【NEW】 マルチスレッド対応により劇的に高速化したスカイマップの書き出し
- カメラアニメーションの書き出し(After Effectsなど):Maya MA
- オブジェクトアニメーションの書き出し(モーション、方向、サイズ):3DS/MOT
- メッシュおよびテクスチャマップの書き出し解像度をユーザー定義可能
- 外部で変更されたテクスチャマップと3Dオブジェクトの自動更新
- オブジェクトを書き出し不可に指定可能
- UVマッピングの歪みを抑える高度な展開アルゴリズム
- 高度な頂点結合アルゴリズムにより高速かつ円滑な書き出しが可能になった地形メッシュの書き出し
- 複数のUVレイヤーをサポート:最高4レイヤー
- 複数のUVレイヤーに関数グラフからアクセス可能
- 変形したメッシュ(アニメーション設定なし)は、サブオブジェクトを選択して保存可能
- 2Dベクトルグラフィックファイルを読み込んでVueスプラインとして使用
- 読み込んだ2Dベクトルグラフィックファイルに複数の曲線が含まれている場合は、複数のスプラインに自動変換
システムリソースの管理
- 堅牢なスレッドアーキテクチャ
- テクスチャの仮想化により非常に高解像度のテクスチャマップをレンダリング可能
- 形状の仮想化によりポリゴン数の多いオブジェクトをレンダリング可能
- メモリを解放しデータの断片化を解消する「メモリを整理」コマンド
- メモリ割り当てに失敗したあとシーンの完全性保持を支援する自動メモリ監視システム
- ハードウェアの性能上の問題を軽減するコンパチビリティモードオプション
- 表示モードの下方調整(リソースが危機的に不足した場合にOpenGLプレビューを動的に簡略化)
- OpenGLの表示ポリゴン数を制限するオプション
- リソースが危機的に不足した場合にメッシュの単純化、ブーリアン/メタブロブのプレビューと背景描画スレッドを自動的に保留
- ソフトウェアの自動更新:オプション
- ビデオボードの互換性チェック
- OpenGLドライバの互換性を自動チェック
- レンダリング前にOpenGLデータを消去するオプション
- ビデオボードのメモリ最大使用量を自由に設定
- 使用環境のビデオボード/ドライバでプレビューを最適化するOpenGL自動設定:スタンドアロンモード
- OpenGLの動作とビデオメモリの消費量を常に監視しドライバ関連の問題を事前回避するOpenGLモニタリングシステム:スタンドアロンモード
- OpenGLドライバに問題が検知されると警告を発する前にシーンのバックアップを取るOpenGLモニタリングシステム:スタンドアロンモード
- アップデートをバックグラウンドでダウンロード:スタンドアロンモード
その他
- マルチプロセッサ・レンダリング:使用できるCPUの数は無制限
- 大気/オブジェクト/質感のプリセットを多数収録
- 地形質感ライブラリの地形景観プリセット
- WindowsおよびMac OS X Cocoaに最適化された64ビット版アプリケーション
- フローティングライセンス:要E-on License Server(オプション)
- オプションのE-on License Serverに登録することによりフローティングライセンスとして使用可能
- License Serverはサービスとして実行可能
- License Serverの自動検出
- 商用利用が可能なライセンス
- 他のホストアプリケーションのシーン設定を模したサンプルシーン
- RenderNodeは画像の一部だけをレンダリングするように設定可能
- 【NEW】 シーンのレンダリングサイズはRenderNodeコマンドラインから直接変更が可能
- レンダリング完了を知らせるビープ音のタイミングを調整可能
- HyperVueのレンダリング残り時間の評価精度を改善
- 複数のフォームやシリアルナンバーによる混乱を避ける自動アクティベーションシステム(アクティベーション中にインターネットへの接続が必要)
- 自動アクティベーションシステムを使用するにはe-onユーザーアカウントが必要
- インラインヘルプ:PDFマニュアル
- ドキュメント:約700ページ(英語版。日本語版は準備中)
- メディア:アプリケーションCD 1枚 + Extra DVD 1枚
