3DE - 審査員について

Paul Huston (Industrial Light & Magic)

Paul Hustonは、最初の「スターウォーズ」のストーリーボードアーティスト兼モデルメーカーとして、Industrial Light & Magicに参加しました。 それ以来、ILMのモデルメーカー、カメラマンそしてビジュアルエフェクトアートディレクターとして活動しています。 キャリアを通して彼はILMのマットペイント部門とともに様々な業績を残しましたが、中でも従来のマットペインティングからデジタルマットペインティングへの移行については、彼抜きで語ることはできません。

現在、Hustonはシニアデジタルマットアーティストとして、他のマットアーティスト達をスーパーバイズしています。 Hustonはこれまでに二回エミー賞にノミネートされ、「インディ ジョーンズ 若き日の大冒険」のデジタルマットアーティストとして「視覚効果賞」を受賞したほか、1993年にはBritish Petroleum社の「エレベータ」での業績によりAICP(Association of Independent Commercial Producers)、MOMA(Museum of Modern Art)のProduction Design Awardにも輝いています。

また、映画「スターウォーズ」シリーズ全作に加え、「エアベンダー」、「スタートレック」、「アイアンマン」、「パイレーツ オブ カリビアン」の二作目・三作目、「エラゴン 遺志を継ぐ者」、「宇宙戦争」「ハリーポッターとアズカバンの囚人」、「ギャング オブ ニューヨーク」、「ジュラシック パーク」などの多くの作品で彼の作品を見ることができます。

2003 年には、「スター ウォーズ エピソード II : クローンの攻撃」での業績に対して、米国視覚効果協会 (Visual Effects Society : VSE) の映画部門での最優秀マット ペインティング賞も受賞しています。

Paul からVueについて

Vue と出会ったことを嬉しく思っています。  Vue は、私の環境作成プロセスにおける非常に重要なツールであり、 Vueほどの幅広い機能と使いやすさを兼ね備えたパッケージは、現在のところ他にはありません。
仲間のアーティストにも強く勧めています。

Mikael Genachte (Rhythm & Hues)

MikaelはRhythm and Huesのリードエンバイロンメントペインターを3年の間務めてきました。 バカロレアの資格を得てから、MikaelはフランスNantesのEcole PivautでIllustration and Desingの3年コースに進みました。 そして4年間をフランスの広告エージェンシーで過ごした後、Mikaelは再び学校に戻り、Ecole EmileChol in Lyonの3Dトレーニングクラスで3ds Maxにどっぷり嵌ることになります。

2004年、特殊効果分野での彼のキャリアはパリのBUFのVFXアーティストとしてスタートしました。ここでMikaelは「アレキサンダー」「ハリー・ポッターと炎のゴブレット」「サイレントヒル」ほか様々な大作映画に携わったのです。 ここで素晴らしい3年間を過ごしてから、彼はLondonに移りMPC Environmentチームに参加します。ここでは「紀元前1万年」「ウォッチメン」「ナルニア国物語/第2章:カスピ案王子の角笛」「ハリー・ポッターと謎のプリンス」そして「ブラザーサンタ」を手掛けました。

2008年、Mikaelは遂にRhythm & Huesに参加します。彼の名前は、「ナイトミュージアム2」「特攻野郎Aチーム」「ヨギベア」など多くの作品にクレジットされています。

MikaelからVueについて

Vueは、僕らのたくさんのプロジェクトに登場した、様々なトリッキーな環境を生み出したすばらしいツールだよ。 複雑なシーナリを再現し、僕らの制作のニーズに適応するVueの能力は、絶対に欠かすことができない。 たとえば実際のカメラデータや複雑なメッシュを読み込む機能や、素晴らしいレンダリング品質はプライスレスだよ。 Vueは本当に直感的で、おかげで僕らは「マーシャル博士の恐竜ランド」や「the Cabin in the Woods」、「きみがくれた未来」といったヘビーなプロジェクトでも素早くショットをセットアップすることができた。
Vueは本当に、あらゆる本格的な環境作成パイプラインのマストハブツールだよ!

Dark Hoffman (フリーランスデジタルアーティスト、Pixomondo)

Dark Hoffmanはわずか17歳から映画産業に携わり、DremascapeやSplashといった映画での作業を通して風や雨、雪、ミニチュアなどの特殊効果のノウハウを身につけました。 5年間のfloor effectsの経験を経て、小道具とミニチュアに移動したのです。 NeotechやHand Prop Roomのような小道具制作会社で、制作兼デザイナーとして働きました。

その後、大ヒットとなった「バビロン5」の小道具制作、デザイナー件propmasterとして5年間活躍。 そこから、彼はPhotoshopやPainterそしてLightWaveを使ってすべての小道具をデザインするようになりました。 同時に、彼はグラフィックデザイン会社のパートナーを数年勤めています。

「バビロン5」の終了後、New Deal Studiosでのミニチュアのデザインと制作に戻りました。 その当時も彼は自身のアートをコンピュータで制作し、マットペイントとコンセプトアートの世界に足を踏み入れたのです。Digital Domainを皮切りに、Darkは数多くのビジュアルエフェクト会社で働きました。以来今日まで、作品を作り続け素晴らしい番組を制作しています。

現在はプロダクションアート、アートディレクションそしてマットペインティングに情熱を注いでいます。 Darkはこれまでロンドンやオーストラリアで仕事の経験があり、また他の国々を周ることを楽しみにしています。

また彼は、ハリウッドのGnomon School of Visual Effectsでマットペインティングを教えたことがあり、素晴らしい経験だったといいます。

ビジュアルエフェクトの世界に彼を導いた、若い頃の映画を非常に愛しています。

Darkは、少し例を挙げるだけでも、Digital Domain、Hydraulx、Framestone、Animal Logic、Asylum、Rhythm & HuesそしてEntity FXで業績を積み、何年にも渡るVueのエヴァンジェリストでもあります。

これまでDarkは25以上の長編映画とTVシリーズの制作に携わり、彼のVueのスキルは「プリンス・オブ・ペルシャ/時間の砂」、「ロビンフッド」、「ウルフマン」、「2012」、「G.I.ジョー」、「ベンジャミン・バトン」、「オーストラリア」など数多くの作品に生かされています。

Darkの「User Profile」はこちらです(英語)>>

DarkからVueについて

環境アーティストしてそしてマットペインターとして、Vueはあらゆる環境的なニーズを満たし、適切なソースが見つからない場合の助けになる、期待通りの結果を返してくれる、まさに信頼できるプログラムだと思う。

今でも僕は敬虔なVueユーザであり、他のプログラムと共に常にVueを使っている。 豊かな植生、スペクトラルスカイ、地形スカルプティングのような機能、そして単にペイント用の小道具やコンセプトのレンダリングのために使ったり、こうした様々なことの一つ一つが、僕にとってVueを手放せないツールにしているんだ。

Eran Dinur (Brainstorm Digital)

Eranは現在、NYのBrainstorm Ditalのコンポジットスーパーバイザーを務めています。 その前は、彼はILM SingaporeとFramestore NYのシニアコンポジターでした。

彼がビジュアルエフェクトを担当した作品には、「タイタンの戦い」、「トランスフォーマー/リベンジ」、「サロゲート」、「ターミネーター4」、「スタートレック」、「アイアンマン」、「インディ・ジョーンズ/クリスタルスカルノ王国」といったものがあります。

Eranは本当の意味でのVueのベテランであり、Vueをバージョン2の当時から、数々のプロジェクトに使ってきました。

fxphdで大人気のEranのコースでは、彼のVueの知識とコンポジットスーパーバイザーとしての経験を組み合わせて、統合されたVFXツールとしてのVueへの包括的なアプローチを提供しています。 またEranは3D World Magazine(レギュラー寄稿者)を含む様々な出版物でVueのチュートリアルの執筆も続けており、Vue xStream/Infinite/Espritのサンプルシーンも多数制作しています。

EranからVueについて

Vueは常にインスピレーションを与えてくれるプログラムだ。 いくつかのパラメータを調整してスライダーを動かすだけで - 突然、驚くような形の地形や、すばらしい空気感、あるいは特有の構成を持った植生などが、新しい表現を生み出すように想像力を刺激する。

一方では、それぞれのVueの新しいバージョンには、要求の厳しいオブジェクトドリブンな環境での使用に耐えるだけの精度を持った、より精密なツールが搭載されている。

つまりVueはハプニングと実用性を兼ね備えていて、これがVueをVueたらしめていると思うんだけど、こんなユニークで面白いソフトウェアなんだよ。

Stephane Belin (Blizzard Entertainment)

Stephaneは、フランスのパリ近郊で1970年に生まれました。彼の最初のコンピュータグラフィックスの経験は16ビット時代にさかのぼり、1991年の最初のゲームプロジェクト「Outzone for Lankhor」と1993年の「Indigo for Psygnosis」になります。

ジャーナリストとして数年間を過ごした後で、1999年、彼はカナダに移り、Vueと出会ったゲーム業界に戻ります。彼はそこでUbiSoftとEAのアートディレクターとコンセプトアーティストとして、「Batman Vengeance」や「Prince Of Persia The Sands Of Time」「Army Of TWO」「Boogie」そしてそのほかのいくつかの非公開プロジェクトに携わりました。

2010年に、Stephaneは南カリフォルニアのBlizzard Entertainmentに参加の機会を得、 そこで映画制作部門のシニアコンセプトアーティストとして働いています。

StephaneからVueについて

Vueは、素晴らしい結果を引き出すソフトウエアパッケージに必要な資質を、常に兼ね備えていました。欠陥のないテクノロジが実現する、アーティストのナチュラルツールとしての使いやすさです。 ですから、Vueがあっという間にプロフェッショナルマーケットでのスタンダードになったことも当然だと思います。

Susumu Yukuhiro (Whiskytree)

Susumu Yukuhiro は、2007 年にマットペインティングのスーパーバイザーとして Whiskytree 社に参加しました。 彼の最近のプロジェクトには、「マイティ・ソー」「キャプテン・アメリカ:ザ・ファースト・アベンジャー」「パーシー・ジャクソンとオリンポスの神々」「アイアンマン」「ハムナプトラ3:呪われた皇帝の秘法」そして「ターミネーター4」といったものが挙げられます。

以前、YukihiroはIndustrial Light and Magic 社でデジタル マット アーティスト兼スーパーバイザーとして 8 年間勤務してきました。

そして米国視覚効果協会は、「パイレーツ オブ カリビアン 呪われた海賊たち」と「パイレーツ オブ カリビアン デッドマンズ チェスト」での彼の業績に対して、Yukuhiro 氏に2003 年と 2006 年の VES 「環境クリエーション賞 映画部門」賞を授与しています。

Whiskytreeの「Terminator Salvation」の詳細はこちらです>>

SusumuからVueについて

最新の Vue xStream での e-on software の先進の開発のおかげで、使っている主な 3D アプリケーションの内部から、直接 Vue のすべての機能を使用でききるようになりました。
このワークフローは制作に非常に適していて、とても速やかに作業できました。

Tom Greenway (3D Total)

Tom は、英国の Bournemouth University でマルチメディア コースに学び、コンピュータ アニメーションの博士課程に進んだ 25 歳の時にCG に出会いました。

その後、ロンドンの 3D スタジオに勤務しています。  2001 年、Tom は一気に3DTotal 社をフル タイムで開始しました。3DTotal 社は成長し続けています。

3DTotal 社は、現在では英国のミッドランドにスタジオを持ち、10人のスタッフを抱えています。  3D Totalは、無償または商用の素晴らしいリソース ライブラリを CG コミュニティに提供することを目的としています。

トレーニング、書籍、電子ブック、雑誌、および DVD の分野での作成に成功し、今後は今日の CG アーティストに無償の機能とサービスを提供する Web サイト自体の開発を計画しています。

TomからVueについて

ネットの主要な CG ニュース ポータルの 1 つとして、私達はVue がますます強さを増し、多くの一流のCG スタジオのキーとなるツールになっていく過程を目の当たりにしました。

Steve Jarratt (3D World magazine)

Steve Jarrattは、雑誌の世界で20年以上活躍してきました。 EdgeやT3、ソニーや任天堂のオフィシャルゲーム雑誌など多数の雑誌の創刊に携わった後で、彼は愛してやまないCGやテクノロジ、ビデオゲームや映画のVFXをまとめて雑誌を作ろうと決意しました。3D Worldの編集者となったのです。 2009年には、GMA Games Media Legend賞を受賞し、Gary Pennに続いて二人目の殿堂入りとなりました。

3D Worldは、毎号マーケットの最新トレンドの分析や、アートやテクニカル面でのアドバイス、公平な製品リビュー、そして非常に変化の早い業界のキープロジェクトの舞台裏を描いた記事などを提供しています。

SteveからVueについて

何年もの間断続的にVueを使ってきました。Vueを、人目を引く景観ジェネレータから世界的にも最大規模のプロジェクトで使われるキーとなる制作ツールに育て上げたe-on softwareに、非常に感銘を受けました。

品質、スピード、そして機能にわたるここ数年の進歩は本当に素晴らしく、例えば150億ポリゴンをレンダリング中、といった表示を目にするといつも自然に笑ってしまいます。

アーサー C.クラークが言ったように、「十分に発達した科学技術は、魔法と見分けがつかない」のです!

Paul Hellard (CGSociety)

Paul Hellardは、2005年よりCGSocietyの編集長を務めています。その前には、雑誌と写真の世界にいました。

Paulは映画撮影のバックグラウンドを持ち、オーストラリアで80年代前半のテレビシリーズやコマーシャル、映画やドキュメントの仕事をしていました。 メルボルンの新聞「The Age」でプロダクションマネジメント、ディレクションそして画像編集者のアシストまでをこなしました。 業界で働く両親とスクリーンアートに囲まれて育ったため、Paulはもっと働ける一日48時間制を懐かしく思っています。

Paul からVueについて

初めてVueのことを聞いたのは、急成長しているデジタルイメージング業界にある様々なツールの一つだ、ということでした。

でもすぐに、ある程度調べてみたら、腕のいいシーナリアーティストのほとんどがVueを最終兵器として使っていることがわかったんです。

このアプリケーションは、アーティストがあらゆるシーンをものすごい何かに変えてしまう、そんな役に立つんだね。