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Vueは、他のソフトウェアには到底不可能な、3D自然環境のアニメーション作成ができます。 風にそよぐ数百万の木々からなる巨大な森林や、限りないディテールを持つ無限地形の上空を飛行する様子、または本当の雲と同じように移動したり変形したりする複雑な雲で満たされた空などのアニメーションが作成できるのです。
自然要素のアニメーション化
一般的なオブジェクトや質感のアニメーションに加えて、Vueを使えば幅広い自然環境固有の要素もアニメーション化することができます:
- すべての大気に関するパラメータ(スペクトラル大気に属するすべてのパラメータを含みます)
- すべての雲(標準およびスペクトラル)に関する、移動、風向きそして風の高度を含むすべてのパラメータ
- 月と惑星(位相、明るさそしてその他のパラメータ)
- 地形浸食、減衰そしてモーフ
- 植生の生長、衰えそして風に対する反応
- すべての風に関するパラメータ
- 時間軸に沿って変化する自然のプロシージャル機能(波、溶岩の流れなど)
- オブジェクトと地形の相互関係
パワフルなアニメーショングラフエディタ

キーフレームとタイムカーブによる自由な編集アニメーショングラフエディタは、アニメーションが設定された各パラメータのタイムカーブを高解像度で表示します。 独立したX/Y/Zカーブは、位置、サイズ、ねじれとピボットおよび風向きなどのパラメータなどのすべての変換値を示します。 時間軸と値軸の両方でキーフレーム、またはキーフレームのグループを自由に移動することができます。 接線やイン、アウトの補間は、それぞれのキーフレームについているハンドルで調節します。 複数の曲線を同時に表示、編集できるように、タイムカーブウィンドウにはパン機能とズーム機能がついています。 キーには、時間、値、速度、加速度を数値で正確に指定することもできます。 隣接キーフレームの補間方法として、スムーズ(一定)、スムーズ(偏り)、イーズイン/イーズアウト、リニア、ステップといったプリセットが用意されています。 ドープシートスタイルのキーフレーム編集アニメーションエディタの上部には、グローバルベースでキーフレームの移動やコピーが簡単にできる、折りたたみ可能なスプレッドシート階層が表示されています(例えば、全ての変形キーをまとめて移動したり、または全てのキーを特定のフレームにコピー/ペーストすることができます)。 ここはアニメーションの始点/終点を設定する場所でもあり、タイムラインの表示単位(SMPTE)を選択することもできます。 フォワードダイナミクスシーン内のすべてのオブジェクトのリンクとトラッキングが可能です。 また、移動と回転、そしてサイズ変更とは別々にリンクすることができます。 全てのオブジェクトのピボットポイントも、個別に移動することができます。 緩やかなリンクとトラッキングVueには緩やかなトラッキング・リンクアルゴリズムが備わっており、「遅れ」や「行き過ぎ」を自動的に付加することで、より自然なアニメーションを作成することができます。 標準的なフォワードダイナミクスによるリンクとトラッキングは正確過ぎるため、正確なモーションを作り出す一方で不自然さとぎこちなさを感じさせることがあります。 Vueでは、各オブジェクトの緩やかなフォワードダイナミクスエンジンの反応を、標準の反応(完璧な反応)から緩やかな反応まで、非常に簡単にカスタマイズすることができます。 アニメーションプレビューとOpenGLレンダリングVueは、作成中のアニメーションのクイックプレビューを生成することができます。クイックプレビューはアニメーションエディタ下部のサイズ変更可能なウィンドウに表示され、タイムラインのナビゲーションと同期します。 さらに、VueはOpenGLによるカメラビューをレンダリングすることができるため、フルサイズのアニメーションプレビュークリップをすぐに確認することができます。 |
グラフを使用したアニメーションスクリプトを使ったアニメーション作成
シーングラフ手法を使用すると、グラフベースの複雑なアニメーションスクリプトで、アニメーション化したオブジェクトの属性を制御できるようになります。 ボタンをクリックして各オブジェクトのグラフにアクセスし、オブジェクト属性を制御する関数を組んで、希望する出力(位置、方向、サイズなど)に接続します。 関数グラフ内ではシーン内のほかのオブジェクトのプロパティにアクセスできるほか、他のオブジェクトのプロパティに基づいて自分のオブジェクトをコントロールすることができます。 緩やかなダイナミクスノードVueには自然なアニメーションフローを作成するための一連の関数ノードが搭載されています。 これには、遅延ノード/積分ノード/微分ノード/PIDノード/制限ノードなどがあります。 ダイナミックインタラクションVueでは、直接生成地形と動的に相互干渉するようなオブジェクトを、スクリプトを使って作成することができます。 たとえば、ある地形に隕石が激突したときのディープインパクトを再現するには、直接生成地形の高度を突入してくる隕石のプロキシに合わせてコントロールすればいいのです。 |
Dynamic Motion Reaction™によるインテリジェントモーション
Vueには、アニメーションをほぼ自動的に作成できるウィザードが付属しており、非常に簡単にパスアニメーションを作成することができます。 歩行者、飛行機、バイクなど豊富なプリセットから希望のモーションを選択してパスを決めれば、後はウィザードが基準となる地形の高さ/バンク/方向を計算し、さらにスピンや振動といった二次的なモーションを追加します。 二次的なモーションはあらゆる面から微調整ができますので、キーフレームとタイムカーブツールを使ってマニュアルでアニメーションを編集することができます。 アニメーション付きメッシュとPoserの読み込みVueには、ダイナミックヘア/ダイナミッククロスを含むアニメーション付きのPoserキャラクタと同じように、アニメーション付きメッシュを読み込むことができます。 リポーズとアニメーション付きリグメッシュVue では、リグメッシュおよびアニメーテッドメッシュオブジェクトのリポーズとアニメーション化を、アプリケーション内で直接実行することができます。 Vueを使って、Vueのリグメッシュ形式に変換したメッシュファイルのカスタムポーズや動きを、簡単に作成することができるのです。Colladaを経由したリグ/アニメーションメッシュを取り込むことも可能です。 また、Vueのアニメーテッドメッシュは直接サポートされています。 インバースキネマティクス(IK)たとえばリグメッシュで作成したキャラクターの腕を引っ張ってみましょう - するとその引っ張りに対してIKソルバが自動的にボディ全体の位置を調整します。 ColladaのIK情報は、Vueのリグメッシュフォーマットに変換される際に自動的に読み込まれます。 インバースキネマティクスのおかげで、Vueシーンに含まれるキャラクタのポージングをより正確且つ簡単におこなうことが可能です。 使いやすくなったポーズとモーション新しく追加された「モーションブラウザー」を使うと、リグメッシュに適用する新しいポーズやモーションを視覚的に選択することができます。 モーションブラウザでは、リグメッシュにポーズやモーションを適用する前に、その内容をインタラクティブに確認することが可能です。 よく使用されるポーズやモーションはスケルトンエディタ内に直接リストされ、後々リグメッシュのポーズを選択するときにも便利に使えます。 |
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業界をリードする「風」アニメーション機能

Vueでは、風は雲や波、そしてSolidGrowth植生とEcoSystemに作用することができます。 風や微風の適用範囲は、グローバル/植生単位/ベンチレータから選択できます。
グローバルな風と微風シーンに含まれるすべてのSolidGrowthの植生とEcoSystemに適用される「グローバルな風」は、大気エディタからコントロールが可能です。 グローバルな風は、風にざわめく木の葉や、いきなりの突風になぎ倒される木々など、自然景観に膨大な量の動きとリアリズムを与えます。 植生ごとに独立した風の効果個々のSolidGrowth植生、または植生グループに対して、風のアニメーションを個別に設定することもできます。 植生ごとに表示される風向きを示す矢印を使用して、風の方向と強さをインタラクティブに制御し植生の反応をリアルタイムに表示できます。 風の矢印設定はアニメーション化できるため、風の効果を時間に沿って正確に制御することができます。 指向性ベンチレータと無指向性ベンチレータこの風ジェネレータは、シーンの中を移動するオブジェクトの動きにリンクした、局所的な風の効果の作成機能を大幅に強化します。 無指向性ベンチレータは点光源のように一点から全方向に風を起こし、指向性ベンチレータはスポットライトのように円錐状の限定範囲内に風を起こします。 ベンチレータの作用範囲は、植生単体/植生グループ/EcoSystem全体に設定することができます。 二つのベンチレータは、両方とも負の風向きを設定することで風を吸い込む「アトラクタ」として使用することができます。 ベンチレータはシーン内で自由に動かすことはもちろん、アニメーション化したオブジェクトに固定することもできます。 |
こうしたベンチレータのパラメータも全てアニメーション化できるため、表現の幅は一層広がります。
アニメーションレンダリングオプションを使用したアニメーションの最適化

Vueには、アニメーションレンダリングを最適化し高速化するためのオプションが備わっています。 ちらつきを低減するSolidGrowth 4レンダリングテクノロジに加えて、決定論的アンチエイリアシング、マルチフレームアンチエイリアシングそして被写界深度効果(ディスタンスブラー)を有効にすることができます。
また、放送素材なら偶数/奇数のフィールドインターレースや非正方形ピクセルのレンダリングも可能です。
ポストレンダリング効果をアニメーションにしたり、シングルショット内でカメラをスイッチしたりということもできます。