3D自然景観の作成には、高度や勾配に相対し、あらゆる地形を継ぎ目なくカバーし、遠距離からの視点にもクローズアップにも耐えるディテールを表示することができる、非常に複雑なシェーダーが不可欠です。

Vueには、Digital Natureを実現するために最適化されたこのようなシェーダーシステムが備わっています。 三種類の質感エディタを使い分けることで、シンプルなビットマップのテクスチャから環境に動的に変化する精密なマルチレイヤーの直接生成地形質感まで、あらゆる質感を効率的に作成することができます。

基本質感エディタ

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基本質感エディタは、ビットマップテクスチャを簡単に作成し、既存のプロシージャル質感を簡単にカスタマイズできるようにデザインされています。

シンプルなインターフェースには、カラー/バンプとアルファ/光沢/反射スライダが備わっています。 また、8つのマッピングモードからニーズに合ったものを選択することができます。

詳細質感エディタ

このフル機能エディタでは、透過の減衰色からディスプレイスメントマッピングまで、そして様々な反射から透光性まで、質感をあらゆる側面からカスタマイズすることが可能です。

合成質感とレイヤー質感

Vueの質感エディタには、質感合成とレイヤー構造を使用した複雑な質感を作成するための高度なコントロールが用意されています:

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  • レイヤーの追加、削除、および名前の変更を即座に実行
  • スタック内でのレイヤーの上下移動
  • 各レイヤーごとの独自アルファチャネルの保持
  • 高度/勾配/方向に対する各レイヤー単位の独自の反応
  • 任意の数のサブ質感を使用した合成質感の作成
  • 非常に複雑なレイヤー質感/合成質感/ネスト化した質感でも簡単に操作
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バンプ、ディスプレイスメントそして法線マッピング

Vueは、複雑な表面のディテールの作成や、ディスプレイスメント使用時の大振幅な変形を生成するために、バンプ、ディスプレイスメントそして法線マッピングのチャネルを提供します。

マイクロポリゴンディスプレイスメントエンジンは、数百万に及ぶポリゴンを、カメラの位置や距離に応じたLOD(Level of Detail)に最適化してレンダリングすることが可能な、自然景観作成のためのテクノロジです。

ディスプレイスメントは垂直・水平・法線のどの方向にも調整が可能で、必要に応じて表面を平滑化できるスムージングスライダーが付属しています。 大振幅のディスプレイスメントを使えば、メッシュの破綻などの副作用を心配することなく、非常に強度なディスプレイスメント効果を適用することが可能になります。

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サブサーフェススキャタリング

Vueの質感は、基礎吸収(ワックスのような透過性の高い質感)とインターナルスキャタリング(大理石のようなわずかに半透明な質感)というサブサーフェススキャタリングの次の二つの相を正しく実装しています。

この二つの組み合わせによってあらゆるニュアンスを再現できる上に、すべての独特の「やわらかい」外観を半吸収性の質感に与えることができます。

ロトスコープ

Vueでは、AVIやQuickTimeのイメージシーケンスアニメーションをテクスチャマップとして扱うことができます。 これらのアニメーション情報を持ったテクスチャマップは、あらゆるテクスチャチャネルで、ライトジェルやSmartGraph関数ノードとして使用することができます。

SmartGraph関数エディタ

質感エディタのパラメータのほとんどは、関数、または関数セットを使ってコントロールすることができます。 関数エディタを使いこなせば、質感編集は思いのままです。

関数エディタがもたらす無限の可能性を利用するため、e-onは人工知能システムにヒントを得てSmartGraph技術を開発しました。 この技術により、ノードの接続とカスタムシェーダーの作成がより直感的に、高速になります。

関数グラフには、ノイズや直接生成関数、演算、混合、結合、フィルタなど様々なタイプから選べるノードがあり、それらは数百種類に及びます。

ノードの大部分は相互に接続できるため、非常に手の込んだ質感や、X-ray、ベルベット、カートゥーンといった特殊なシェーダーも作成が可能です。 オブジェクト直下との距離や入射角を入出力するノードを使えば、環境に対する反応をさらに改良できます。

時間依存ノード

時間依存ノード関数を使用することで、質感だけでなく直接生成地形にもアニメーションを付加することができます。 例えば、Vueには風パラメータ付きの波を簡単に作成できる、外洋プロシージャル関数が付属しています。

質感を「外部から」コントロール

「シーングラフ」アプローチにより、内部質感のプロパティを、シーン中のオブジェクトの位置といった外部のパラメータに基づいてコントロールすることが可能になりました。 これは、オブジェクトの周囲の泡を作成したり、別の特定のオブジェクトの向きに基づいてある特定のオブジェクトの色を指定したりするのに使えます。

質感エディタからアクセスできる「海面を基準に」オプションを使うと、海水面またはワールド座標の絶対値で指定された特定の高度に出現する質感を作成することができるようになります。

また、入力ノードの「海水位」には、関数グラフから直接アクセスすることが可能です。

この外部依存ノードは、オブジェクトの位置とサイズをユーザ定義の実在単位(メートル/フィートなど)で表示することが可能です。 直下のオブジェクトとの距離やカメラからの距離といった、実在寸法を表示するほかのノードについても同様です。

さらに、実世界でのサイズを「位置」「サイズ」アウトプットにフィードしてやることもできます。

メタノード

メタノードは複数のノードやリンクを一つのノードにまとめたものです。

メタノードを使えば、グラフを関数モジュール単位でまとめて整理でき、また関数グラフにまとめられた関連したパラメータをパブリッシュすることで、グラフの可読性が大幅に向上します。

Vueには、ユーザの皆さんのご参考になるようなメタノードのプリセットライブラリがついてきます。 今後使用するメタノードを保存して、このライブラリを完成させてください。

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時間依存ノード

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カスタムインターフェース

Vueの強力なパラメータパブリッシング機能が大幅に拡張され、トップレベルインターフェースの作成が可能になりました。 シンプル化されたハイレベルコントロールを作成し、こうしたコントロールには質感エディタ、地形エディタそしてオブジェクトエディタなどから自由にアクセスが可能です。

これにより、関数エディタを開くことなく関数グラフの能力を利用することができるようになります。

トップレベルパラメータは、パブリッシュ済み質感パラメータを含め、タイムライン経由でアニメーション化が可能です。 この機能は、質感アニメーションに従来考えられなかった自由を与えるでしょう。

トップレベルパブリッシング

ボリュメトリック質感

Vueは、均一/影付き/加算/ボリュームシェード/Hypertextureの5種類の異なったライティングモデルから選択できる、高品質なボリュメトリック質感を提供します。

ボリュームシェードモデルとHyperTextureモデル

ボリュームシェードモデルは、内部ボリュメトリックカラーと、正確なセルフシャドウ、そしてオプションのディスタンスフィールドをサポートしています。

Hypertextureは、固さとボリュメトリックの特性を併せ持つ質感であり、腐食した金属やスポンジなどの多孔質の質感、または水しぶきなどの様々な特殊効果を作成する際に使用できます。

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