Vue 9 Completeの新機能

Vue 9には、ダイナミックなリライティングコントロール、高度な岩石生成機能、最先端の地形編集機能、レンダリングの全体性能が大幅に向上しより精度の高いコントロールを実現したEcoSystem 4などの、多数の大きな機能向上が含まれています。

主な新機能

自然景観の作成


EcoSystem 4とEcoSystemの改良

e-onの特許技術であるEcoSystemは、自然環境をCGで再現する手法に革命をもたらしました。 Vue 9ではこの先進のテクノロジがさらに大きく進化し、過去のバージョンにあった様々な制限を取り去ることに成功しています:

ダイナミックEcoSystem

ダイナミックEcoSystemの処理方法も劇的に改善しています。動きのあるエレメントをより少ないメモリで生成でき、最適なレンダリング結果が得られるようになりました。

これにより、どんなに広大な植生の分布を作成しても、楽にレンダリングすることができるようになりました。 兆を超えるポリゴンを持つシーンも問題ではありません。

EcoSystemエレメントのアニメーション

エレメント散布(ポピュレーション)の密度を設定したEcoSystemは、時間の経過とともに滑らかに変化していきます。 密度が変化すると、それにともなってごく自然に、新しいインスタンスの追加や削除が行われます。

ポピュレーション密度のアニメーション
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EcoSystem表示の改良

これにより、例えば草のインスタンスを隠して樹木だけ表示するなど、EcoSystemインスタンスの表示品質をポピュレーションエレメントごとに変更することができるようになりました。

カメラ近くでフル3D品質表示するポピュレーションエレメントを指定することも可能です。

シーンに含まれるすべてのEcoSystemインスタンスの表示品質を、たった一つのメニューコマンドやキーボードショートカットで制限することも可能です。これは、複雑なプロジェクトでの素早いナビゲーションに役立ちます。

ダイナミックEcoSystemのプレビューは、EcoSystem質感のプレビューボタンをクリックすればいつでも更新することができます。

高度なEcoSystemコントロール

Vue 9 Completeでは、複数のオブジェクトや植生をブラウザから直接、EcoSystemのポピュレーションリストにドラッグドロップで追加することができるようになりました。これにより、複雑なEcoSystemも素早く設定することができます。

また、ワールドブラウザからEcoPainterリストに直接オブジェクトをドラッグして、簡単にグローバルEcoSystemを生成することも可能です。

EcoSystem要素の明度の変更も、新しい質感設定を通してコントロールすることができます。 この設定は、関数グラフからの制御も可能です。

EcoSystemペイント時には、EcoSystemの配置ルールをそのまま適用することもできます。これにより、例えば勾配や高度の影響やカラー適用ルールなどがそのままペイントされたインスタンスに考慮されます。

グローバルEcoSystemペイント時には、下層質感に直接アクセスしすべての配置ルールをカスタマイズすることで、インスタンスの追加ルールを厳密にコントロールすることができます。


ハイパーブロブテクノロジとディスプレイスメントの改良

Vue 9から新しく加わったハイパーブロブテクノロジでは、最高の精度とディテールを保持したまま、ハイパーテクスチャを適用したメタブロブをポリゴンメッシュに変換することができます。 ディスプレイスメントを適用できない純粋なHypertextureに対して、これらのハイパーブロブは標準的なディスプレスメントアルゴリズムを使ったディスプレイスメントが可能です。

ハイパーブロブテクノロジのおかげで、生成されるメッシュのサブディビジョンの最大レベルを定義することができるようになります。またレンダリング時間とリソースをその距離に応じて最適化するため、ディテールのすべての中間レベルは自動的に処理されます。

新しいハイパーブロブテクノロジなら、標準的なHyperTextureを使って作成したメインのオブジェクトから離れたハイパーテクスチャの一部を、自動的に「削り取る」ことができます。

例えば、ハイパーブロブは表情豊かでディテールに富んだ岩の層を作成するのに理想的です。

ディスプレイスメントレンダリング

標準地形のディスプレイスメントのレンダリングが大きく改良され、地形の解像度よる制限がなくなりました。

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ロッキーマウンテンフラクタル

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ロッキーマウンテンフラクタルは、地質学の第三紀に関係した地形特性を生成するタイプの新しいフラクタルです。

このフラクタルを利用して作られた地形特性は、完全にユーザ調整が可能です。 このフラクタルは、他にも質感の分布のコントロールや外見の幅広い変化の生成にも使うことができます。






地形エディタの改良

新しい地形ブラシの追加

新しいスメアブラシ効果を、地形エディタで使えるようになりました。

このブラシは、ブラシのフローや圧力に応じて、地形の部分の周縁部をドラッグ移動させるのに使います。

スメアブラシ

リトポロジ

この強力な新機能は、断崖絶壁のような不規則な形状の地形のポリゴンの表層の形状を最適化するために、下層の地形メッシュを自動的に再構成するような場面で使用します。

結果として、例えば垂直な断崖絶壁のディテールのペイントなどが非常に簡単にできるようになります。

リトポロジによるディテールの追加

スカルプトマスクとペイントマスク

質感分布マスクを使うと、任意の領域がペイントやスカルプトで不用意に変更されないように、簡単に保護することができます。

また、地形表面のスカルプトや質感の配分をより正確に行いたいときは、どの質感とも連動しない独立したペイントマスクを作って作業することもできます。

グローバルに作用するフリーズマスクも、細かい編集作業に便利です。 フリーズマスクは、他のあらゆるマスクと組み合わせて使うことができます。

スカルプティング・ペインティングへマスク

地形キャンバスの拡張

これは、編集中の地形をそのまま残して、その周辺に直接生成地形の領域を拡張する新しいオプションです。 実際には、既存の地形の周辺に新しい地形を追加します。

スカルプトなどの作業を加えていたオリジナルの地形領域はゾーンとして保存されそのままの状態で残るので、安心です。

地形キャンバスの拡張

コンテクスチュアルブラシ

ブラシを適用する対象領域の勾配、高度、方向に応じて効果が変化するブラシを作成することができます。 例えば平らな場所にだけ草の生えた質感を適用するブラシなど、とても便利です。

Contextual brushes

カスタム地形ブラシ

地形ブラシの内容を簡単に調整して、よく使うブラシのライブラリを作ることができるようになりました。

地形ジオメトリや質感配置に対するブラシの働きや、傾斜や方角の影響、筆圧感知タブレットの設定、ブラシ形状などをカスタマイズすることが可能です。追加したブラシはブラシプリセットに表示され、クリックだけで切り替えも簡単です。

さらに使いやすさを高めるために、新しいペイント機能には、「通常はできる限りシンプルな2Dブラシを使用し、必要に応じて3Dブラシに自動的に切り替える」というアルゴリズムが追加されました。 お望みなら、ペイントを2Dのみに限定することも可能です。

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カスタム地形ブラシ

質感ペイント自由自在

質感ペイントツールでは、質感を何種類でも好きなだけ使ってディストリビューションマップをペイントすることができます。 非常に詳細な分布を表現するために新しい質感を追加するのも簡単です。

すでに質感がペイントされている領域の一部分への上書きを制限するための、質感マスクのオンオフも可能です。

質感マスクを他の質感から独立したものとして扱うことができるようになったため、既存の分布状態を壊すことなく質感の縮尺変更やあらゆるタイプの座標系の使用が可能になりました。

質感をいくつでもペイント可能に

新しいスカルプトツール

ピンチ、台地、平坦化、ユニスロープの4つの新しいスカルプトブラシを追加しました。

[ピンチ] ブラシは、地形を中央に寄せるものです。[平坦化]、[台地]、[ユニスロープ] の各ブラシでは、地形の傾斜を正確にコントロールできます。

新しいブラシの動きをチェック!

ゾーンの抽出

ワンクリックで、直接生成地形の任意の領域を抽出できるようになりました! ゾーンを選択し、その部分を独立した直接生成地形に変換することができるのです。

This is ideal to create customized textures on specific areas.

地形の抽出

下絵を使ったスカルプティング

ビットマップを地形に適用し、地形エディタ内でビットマップの下絵を見ながら地形のスカルプティングを実行できるようになりました。

これは例えば実際の風景の写真をもとに地形を再現するような場合に役立つ機能です。

下絵を使ったスカルプティング



大気エフェクト

インタラクティブな雲コントロール

Vue 9 Completeでは、雲レイヤーを一般的なオブジェクトと同じように扱うことができます。 雲レイヤーは、ほかの一般的なオブジェクトと同じようにワールドブラウザ上に表示され、また標準的な操作ギズモを使った移動や回転、リサイズといった操作が可能です。

また、Vueの標準アニメーションツールを使った雲の動きや速度のコントロールもできるようになりました。

雲のラジオシティ

白い雲は、近隣のオブジェクトに大量の光を反射します。 Vue 9は、間接光を計算する際にこの効果を正確に取り扱うことが可能です。

その結果として雲を含んだシーンの間接光が正確にシミュレートされるようになり、よりリアルなイメージを表現できるようになりました。

その他のシーン作成のおける改良点

  • 混合質感をレイヤーとして使用
  • 実際の地形サイズと矛盾しない地形エディタ高度
  • ゾーン抽出時に、元になる地形にオプションで空白を作成

正確で高度なコントロールと使いやすさの両立


リライティング

シーンのライティングの細かな調整には、これまではほんの小さな変更でもその都度レンダリングをし直さなければならず、そのために膨大な時間が掛かっていました。しかし、もうその必要はありません。

Vue 9のリライティング・テクノロジによって、レンダリング後のシーンでも、自由に照明の調整ができるようになりました。光源の強さや色を変更すると、その結果はリアルタイムでシーンに反映されます。

壁のスイッチを切り替えるように、簡単にライトのオンオフができるのです。 なんと、シーンに対する太陽光の影響さえも調整が可能です。

さらに素晴らしいことに、この驚くべき新テクノロジはすべてのVueライトのオプションと互換性があり、サブサーフェススキャタリング、コースティクス、レンズグレア、レンズフレアなどの各種効果で利用することができます。

インスタントポストレンダリングリライティング
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キャラクタの統合

インバースキネマティクス(IK)

Vue 9のリグメッシュサポートに、インバースキネマティクス(IK)が加わりました。

リグが設定されたキャラクタの腕を引いてみます: その引っ張りに対応して、高速で効率的なIKソルバが体全体の位置を自動的に調整することがわかります。

ColladaのIK情報は、Vueのリグメッシュフォーマットに変換される際に自動的に読み込まれます。

インバースキネマティクスのおかげで、Vueシーンに含まれるキャラクタのポージングをより正確且つ簡単におこなうことが可能です。

インバースキネマティクス(IK)

使いやすくなったポーズとモーション

[モーションブラウザ] が新しくなり、リグメッシュに適用する新しいポーズやモーションを視覚的に選択できるようになりました。 モーションブラウザでは、リグメッシュにポーズやモーションを適用する前に、その内容をインタラクティブに確認することが可能です。


カスタムインターフェース

Vueの強力なパラメータパブリッシング機能が大幅に拡張され、トップレベルインターフェースの作成が可能になりました。 シンプル化されたハイレベルコントロールを作成し、こうしたコントロールには質感エディタ、地形エディタそしてオブジェクトエディタなどから自由にアクセスが可能です。

これにより、関数エディタを開くことなく関数グラフの能力を利用することができるようになります。

トップレベルパラメータは、パブリッシュ済み質感パラメータを含め、タイムライン経由でアニメーション化が可能です。 この機能は、質感アニメーションに従来考えられなかった自由を与えるでしょう。

トップレベルパブリッシング



インターフェースデザインの刷新

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この新インターフェースデザインを通じて、Vueは、トップビューおよびメインビューに表示される新しい適応格子を実装しました。 グリッドは、あらゆるズームやカメラ高度、パンポジションで表示されます。

この機能には、様々なスケールでのラインの間の現在の距離を表示するスケールバーが付属しています。 グリッドのスケールは、内部単位の等倍、5倍、10倍の3段階から選択することができます。

また、好みに合わせて様々なインターフェースプリセットから好きなものを選択することができます。

精密な操作に関するその他の改良点

カラーマップとフィルタエディタの改良

カラーマップとフィルタエディタが大幅に改良され、キーポイントグループの移動機能や、キーポイントグループの色やHSL値の変更、そしてカラーマップ全体の変更ができるようになりました。 フィルターやカラーマップの反転や、キーポイントグループのコピーペーストなども可能です。

OpenGLエンジンとビューポート表示の改善

カメラ露出が自動的にOpenGLビューに反映されることで、より正確なシーンのプレビューを実現しました(シェーダーエンジン使用時のみ)。

  • 「カメラの高さをロック」機能のカスタマイズ(地形の上、他のオブジェクトの上など)
  • OpenGLプレビューでのノーマルマップサーフェス表示
  • グラフの可読性を高める、グラフノードへの表示色設定
  • 質感、地形、雲のパターンをワンクリックでランダム化する「ランダム化ボタン」
  • 高速でより効率的なEcoSysytemのプレビュー
  • 高精度なリアルタイムOpenGLの太陽光の影
  • マウスホイール使用時の、オブジェクトから遠ざかるカメラの段階的な動き
  • より詳細なグリッド表示・分割オプション
  • ビューの中心ではなく、マウスポインタに向かってマウスズームを実行
  • ナッジステップが、ズーム倍数に比例するようになりました: 操作制度が向上しました。
  • 任意の大きさの大気を持った惑星のレンダリング
  • ワールドブラウザに、選択されたオブジェクトの質感のみを表示するオプション
  • 質感エディタで質感アニメーションを禁止するオプション
  • タイムライン上に質感を表示するオプション(例:パブリッシュされたパラメータのアニメーション化)
  • プロパティキーフレームを、プロパティタイムラインやカーブのダブルクリックで追加
  • オブジェクトに適用されるサブディビジョンレベルの上限設定が可能

パフォーマンスに関する改良点

自動保存とシーンのスナップショット

数分前までのシーンの状態に戻したいが保存していなかった、なんてことはありませんか? または、何時間もかけてシーンを作り上げたのに、保存する前にシステムがクラッシュしてすべてが失われてしまった、なんていう経験は? もう大丈夫です。Vue 9には自動保存機能が付きました。

スマート保存

とはいえ、創造力がばんばん溢れ出ているときに、自動保存によって作業が中断されてしまってはイライラが募ります。 そこでe-on は、ユニークにして革新的な自動保存テクノロジを開発しました。シーンは作業中にバックグラウンドで保存されるため、作業の流れを阻害することがありません。

使い方は簡単です。自動保存の間隔を設定すれば、Vueが自動的にシーンのバックアップを作成します。

元に戻す

バックアップファイルは、アプリケーションメニューから直接読み込めます。 これでひとつ前に保存したシーンが復元され、それ以降の作業を取り消すことができます(取り消し/再実行コマンドの回数制限とは関係ありません)。

スナップショット

新しく追加されたスナップショット機能を使うと、ボタンをクリックするだけで即座にシーンのバックアップが作れます。 自動保存と同じく、アプリケーションメニューからスナップショットで保存したバックアップファイルを読み込めば、すぐにその時点へ戻すことができます。

インタラクティブネットワークレンダリング

インタラクティブネットワークレンダリングにより、ネットワークレンダリングは透過的なものになりました!

インタラクティブネットワークレンダリングでは、Vueでのレンダリングが遅延なくごく自然に開始されます。 Vueがレンダリングをしている間、インタラクティブネットワークレンダリングコントローラがネットワーク上のすべてのレンダリングノードと自動的にコンタクトし、作業を分割して配分していきます。 この処理は、メインのコンピュータがレンダリングを続けている間バックグラウンドで継続されます。 ネットワーク上の他のコンピュータがレンダリングに参加するほどレンダリング処理は速くなります。コンピュータの台数が増えたからと言って、メインのコンピュータがその処理のために遅くなったり、反応を待つために止まってしまったりすることはありません。

インタラクティブネットワークレンダリング

高度なキャッシングテクノロジ

インタラクティブネットワークレンダリングは、ネットワークのトラフィックを最小限に抑える高度なキャッシュテクノロジに支えられています。 このキャッシングテクノロジのおかげで、連続したレンダリング作業を非常に高速に開始することができるのです。

ネイティブCocoa

Appleの最新のMac OS Xの性能を最大限に活用できるように、Mac版のVue は根本から作り直されました。

これにより、Macでは64ビットでネイティブに動作するようになりました。 最大の改善点はより多くのメモリの使用が可能になったこと、そしてパフォーマンスの面でCarbon 32バージョンと比較して最大で3倍の高速化を果たしたことです。

レンダリングの改良

半透明質感

薄い半透明の質感や、後ろからの光を受けている質感のレンダリングは、よりリアルな影を落とすように改良されました。 また、これらの効果は間接照明の計算にも組み入れられるようになりました。

パフォーマンスに関するその他の改良点

  • 内部のリファクタリングにより、レンダリング速度の最大30%の向上
  • 新しいシャドウイングアルゴリズムによる、地形とメッシュに発生するシャドウノイズの低減
  • 改良されたバイキュービック補間による滑らかな階調表現
  • 警告トリガとなるEcoSystemポピュレーション閾値の手動調整
  • 更新をバックグラウンドでダウンロード

より深い相互運用性

実単位

アプリケーション全体を通して、実在単位を使用できるようになりました。 質感エディタ、地形エディタ、関数エディタなどに対応しています。 慣れ親しんでいる単位を使ってフラクタルを拡大縮小したり、現実世界の単位を使って地形の大きさを測ることができます。複雑な単位の換算は、すべてVueにお任せください。

自動範囲適応

自動範囲適応機能が追加されたことで、外部から読み込んだパラメータを含む関数グラフの生成が簡単になりました。 外部から読み込んだパラメータにノードを接続すると、入力範囲は、そのパラメータの標準範囲に収まるように自動的に調整されます。

テクスチャ管理

外部から読み込んだ高品位ビットマップを多く含むコンテンツを扱う際には、テクスチャマップの管理が特に重要になります。 Vue 9では、このテクスチャマネジメント機能が大幅に向上しました。

テクスチャのサイズ変更

ワールドブラウザの新しいオプションによって、大きすぎるテクスチャマップを簡単にリサイズできるようになりました。 このプロセスはノンディストラクティブなため、調整したテクスチャマップは必要に応じていつでも元に戻すことが可能です。

また、他のアプリケーションからコンテンツを読み込む際に、テクスチャマップサイズの上限を設定することもできます。

テクスチャの表示

ワールドブラウザ上でテクスチャマップをダブルクリックすると、予め選択した外部アプリケーションを使ってビットマップのフル解像度イメージを表示させることができます。 見つからないテクスチャは、リンク切れとして示されます。

そのほかの改良点

  • 複数のPoser読み込みSDKをサポート
  • 桁数の多い数値を含む編集フィールドの、入力値に応じた自動サイズ調整
  • オブジェクト毎の高度を-1から1の間の値で生成するように高度ノードを改良
  • 勾配を-180から180の間の値で表示
  • 関数エディタへの新しい演算ノードの追加
  • HDTVレンダリングプリセットの追加
  • レンダリング解像度選択時の、カスタム縦横比のロックオプション
  • ワールドブラウザ内での、閉じているものも含めたレイヤの自由な上下移動
  • Zデプスバッファのアンチエイリアス化(オプション)