Vue 9 xStream - 機能リスト
このページでは、Vue 9 xStreamの機能を詳細なリスト形式でご紹介します。 なお、【新】はVue 8 xStreamと比較した場合の新機能を示しています。
ライティング
- グローバルイルミネーション
 - グローバルラジオシティ
 - 精密なインドアライティングのための、オブジェクト間相互照明の高速で綿密な計算
 - 屋内無限シーナリに最適化されたラジオシティエンジン
 - グローバルアンビエンス
 - 除外域設定のユーザ定義が可能なアンビエントオクルージョン
 - HDRIサポート
 - イメージベースドライティング(Image Based Lighting)
 - 背景マッピングと環境マッピング
 - サブサーフェススキャタリング: 吸収
 - サブサーフェススキャタリング: マルチプルインターナルスキャタリング
 - EasyGIシングルスライダを搭載したグローバルイルミネーションレンダリング品質設定
 - 照明焼付け
 - グローバルまたはオブジェクト単位で品質調整が可能な照明焼付け(調整可能なマップ解像度と品質ブースト)
 - グローバルライトの強度調節
 - 特定オブジェクトへの間接光の無視
 - ラジオシティ計算からの特定の光源の影響の無視
 - 間接光エンジンの高度な制御
 - 最終レンダリング時の照明サンプルの表示
 - 背景、IBL、およびグローバル反射マップチャネルへの個別のマップオプションの設定
 - レンダリグスピードを大幅に向上させる、シャドウとボリュメトリックライトの最適化
 - リアルな投影モード付きライトジェル
 - 調整可能なライトシャドウ、ネガティブライト
 - 光源ごとの拡散/光沢の有効化
 - カスタムライト強度 vs 距離プロファイル
 - 特定オブジェクトにのみ光源を有効化
 - 光源との距離に基づく光源色の変化
 - やわらかく自然な照明を実現するエリア照明パネル
 - 発光オブジェクト
 - オブジェクトを光源にワンクリック変換
 - 透過質感シャドウ内の高速な擬似コースティクス 屈折インデックスに基づいたコースティクス
 - 透過性オブジェクトのシャドウ内のコースティクスの正確な計算
 - コースティクス内の光線スペクトラム(虹-プリズム効果)のリアルな「拡散」オプション
 - 光源ごとのソフトシャドウ品質調整
 - 完璧なレンズフレアシステム
 - 光源ごとのレンズフレアコントロール
 - レンズフレアエディタ
 - レンズフレア反射光エディタ
 - 多角形反射
 - 点光源、二次減衰点光源、スポット光源、二次減衰スポット光源、無限遠光源
 - レンズ内拡散をシミュレートするレンズグレア効果
 - Vue-ホストアプリケーション間の光源の位置、カラー、方向および強さの自動同期
 - Vue環境の光源をホストアプリケーションのツールで調整可能
 - エリア光源を含むすべてのタイプの光源を自動的に同期
 - GIレンダリング時に、3DオブジェクトとVue環境を完璧にブレンド
 - 照明のワンクリック無効化
 - 【新】 GIでの正確なバックライト計算
 
大気
- プリセット大気:160以上
 - 非常にリアルなスペクトラル大気モデル
 - 用途で選べる4種類の大気モデル
 - ボリュメトリック雲、ボリュメトリックライト、ボリュメトリック質感(可視光線、オプションの塵)
 - 非常にリアルな雲景観に最適な、スペクトラルボリュメトリック雲レイヤー
 - 雲レイヤーとメタクラウドに、精密描写を実現するスペクトラル3雲システム
 - オブジェクトおよび内部シャドウへのリアルな雲の影付け
 - 雲の超クローズアップに最適な自動ディテール生成
 - 内部光線スキャタリングの詳細なコントロールのための雲の異方性設定
 - スペクトラル雲内の高速な間接照明
 - 惑星表面に最適な球状スペクトラル雲レイヤー
 - 雲景観の再現に、雲密度のリアルデータ読み込み
 - 手持ちのペイントルーツを使ってトルネードを追加
 - 【新】 アニメーション惑星雲密度マップの使用
 - ゴッドレイ
 - 雲のフライスルー
 - 地表付近の雲レイヤーによる霧のシミュレート
 - リアルな、雲上の山の頂
 - 重なり合う雲の複数の雲レイヤーの作成
 - オブジェクトと雲間の効率的なクロスシャドウイングモデル
 - メタクラウドによる独立した雲の作成
 - メタクラウドモデルライブラリ
 - 定義済みの雲形状:140以上
 - 数に制限のない雲レイヤー
 - メタクラウドの形状のカスタマイズ
 - 星、虹、アイスリング
 - 単一光源によるスペクトラル雲レイヤーとメタクラウドのライティング
 - Vue大気はホストアプリケーションインターフェースから直接編集可能
 - スペクトラル大気を含むVue大気内で、ホストアプリケーションシーンをレンダリング
 - 【新】 標準マニピュレーションギズモを使用した、雲レイヤーの位置・スケール・回転
 - 【新】 雲パターンのランダム化ボタン
 - 【新】 任意サイズの大気を持った惑星のサポート
 
EcoSystem
- EcoSystem特許テクノロジによるシーンへの数百万オブジェクトの散布
 - プリセットEcoSystem質感を使った、シーンへの数百万オブジェクトの自動ポピュレート
 - 複数オブジェクトを含むEcoSystemの作成
 - 大量の木々を使った森の作成
 - 風にざわめく森の作成
 - 数百万のアニメーション付きオブジェクトの散布
 - EcoSystemと標準質感との合成
 - 勾配や高度など環境に応じた複数のEcoSystemの合成
 - 位置・高度・勾配などユーザ定義のSmartGraphの密度関数に従ったEcoSystem歩ピューレーションの自動配置
 - EcoSystemポピュレーションの色バリエーションのための高度なカラーリングコントロール
 - EcoSystemポピュレーションの方向の正確なコントロール
 - EcoSystemポピュレーションのサイズとサイズバリエーションの正確なコントロール
 - 他オブジェクト近くでのEcoSystem密度の自動減衰
 - EcoSystem低密度化でのサイズ減少と退色オプション
 - EcoPainterテクノロジ:インスタンスをオブジェクト上に自由にペイント
 - EcoSystemインスタンスのインタラクティブな追加/削除/リサイズ
 - 各インスタンス/インスタンスグループの選択と、インタラクティブな移動/回転/リサイズ
 - 筆圧感知タブレットを使用したEcoSystemのサイズ/カラー/密度のペイント
 - EcoSystemインスタンスのリアルオブジェクトへの変換と、編集/移動後のEcoSystemへの復帰
 - 単独質感レイヤーまたはグローバルベースでのEcoSystemのペイント
 - 【新】 標準EcoSystemポピュレーションルールによるEcoSystemペイント
 - 【新】 グローバルEcoSystemのポピュレーションルールの調整:オプション
 - 各EcoSystemポピュレーションをコントロールするEcoSystemのレイヤー化
 - EcoSystemレイヤー間の親和性のコントロール
 - ホストアプリケーションのビューポートから直接EcoSystemインスタンスを確認:ビルボード、バウンディングボックスまたはフルジオメトリ
 - 【新】 プレビューボタンを使用した、ダイナミックEcoSystemポピュレーションプレビューの随時リフレッシュ
 - すべての方向・あらゆるビューからでのEcoSystemのペイント
 - 制約のないポピュレーションを可能にするダイナミックEcoSystemポピュレーションテクノロジ
 - 勾配上での密度コントロールを向上させる動的なEcoSystem密度調整
 - 【新】 Ecosystemポピュレーション適用カラー強度の簡単コントロール
 - 【新】 関数グラフを使用したEcoSystemカラー強度のコントロール
 - マルチプロセッサを使用したEcoSystemポピュレーション
 - 【新】 EcoSystemポピュレーションリストにブラウザから複数オブジェクトをドラッグ追加
 - 【新】 EcoSystem 4 テクノロジ
 - 【新】 高度な、ちらつき軽減アルゴリズム
 - 【新】 大規模ダイナミックEcoSystemポピュレーションのための高度なメモリ管理アルゴリズム
 - 【新】 滑らかな密度変化を持つアニメーションダイナミックEcoSystemポピュレーションのレンダリング
 
植生
- 超リアルなSolidGrowth植生:170種以上
 - 編集された植生種との互換性
 - 植生カスタマイズに、使用が簡単な植生エディタ
 - 既存植生の変種を簡単に作成
 - 植生エディタ/リーフエディタを使った既存植生の編集と新規植生の作成
 - 新規植生を再使用のためにスタンドアロンファイルとして保存
 - 非常に高精細なSolidGrowth HD植生への対応
 
地形
- Solid3Dリアルタイム地形モデリング
 - あらゆる方向からの地形スカルプティング
 - オーバーハングや洞穴の作成
 - スカルプト、インフレート、フリーフォーム、スムーズブラシ
 - 【新】 ピンチ、台地、平坦化、ユニスロープの各ブラシの追加
 - ブラシチッププロファイルのユーザ定義
 - スカルプティング時の地形自動サブディビジョン
 - 必要な箇所のみへのサブディビジョン実行によるポリゴンの追加
 - シーン情報を確認しながら地形エディタで地形編集
 - 地形エディタ内での地形クリップ平面表示オプション
 - ディテールを強調し作業を助ける、地形表面の照り表示オプション
 - ペイント/効果適用のクリップ領域内への制限
 - ポリゴン表示のための地形ワイヤーフレームモード表示オプション
 - 直接生成地形の局所編集のための「ゾーン」の作成
 - 部分にディテール作り込むための、ネスト化された「ゾーン」の作成
 - 【新】 直接生成地形のゾーンの別地形への変換
 - 【新】 ゾーン抽出時に元の地形にオプションに空白領域を作成するオプション
 - 地形表面への質感分布のペイント
 - 【新】 質感をいくつでも使用可能な質感分布ペイント
 - 【新】 既存分布領域上へのペイントを制限する質感マスク
 - 【新】 質感マッピングモードから独立した、質感分布マスク
 - 地形エディタ内でのディストリビューションマップの読み込み/表示/編集
 - 質感分布マップへの地形効果の波及オプション
 - プリセット地形スタイル:8
 - 浸食タイプ:9
 - 地質学効果アルゴリズム:12
 - 氷河、沖積、融解浸食モデル
 - 標準地形でのHDデータの使用
 - 無限のディテールを持った直接生成地形
 - 無限直接生成地形
 - 惑星地形レンダリング
 - 平面/球面/惑星直接生成地形
 - 平面/球面/惑星間での地形の切り替え(ジオメトリに影響あり)
 - 専用のブレンドノードを使用した、直接生成関数とイメージデータの結合
 - 地形フォームの簡単な切り替え
 - 中空地形
 - 上下対称地形
 - 【新】 直接生成地形の部分を新規地形として抽出
 - 【新】 写真ベースのスカルプティングのための、地形エディタ内でのビットマップテクスチャの表示
 - 筆圧感知方タブレットを使用した地形編集
 - 【新】 2Dブラシと3Dブラシの個別リセット
 - カスタマイズ可能な地形編集ブラシ
 - 直接生成地形の高度関数内からの地形の質感分布のコントロール
 - 他オブジェクトとの関係に基づく直接生成地形高度のコントロール
 - 他のオブジェクトと連動して変化する直接生成地形高度
 - 自然効果ノイズノードによるリアルな直接生成地形
 - 与えられたスタイル内で毎回異なる地形を簡単に生成する無限/局所直接生成地形スタイルプリセット
 - 質感が関連付けられた、直接生成地形プリセットライブラリ
 - 地形スタイルプリセットのユーザ定義
 - 無限のディテールを持った直接生成地形に効率のよいディスプレイスメントマッピング
 - 関数エディタ内での直接生成地形プレビュー
 - マルチプロセッサによる直接生成地形の作成:スタンドアロンモード時
 - リカーシブ地層フィルタによる層状地形
 - 【新】 ロッキーマウンテンフラクタル
 - 【新】 ロッキーマウンテンフラクタルパターンのフルユーザコントロール
 - 【新】 ロッキーマウンテンフラクタルを使用した質感配布
 - 【新】 デカールおよびスメア地形ブラシ
 - 【新】 断崖のような垂直な領域のスカルプティングを最適化する、地形のリトポロジ
 - 【新】 ロック領域へのスカルプティングを防止する、質感マスクのロック
 - 【新】 精密なスカルプティング/ペインティングのための、質感と関連付けられていないスタンドアロンマスクの作成
 - 【新】 他のマスクと組み合わせて使用可能なグローバルフリーズマスク
 - 【新】 既存地形の周囲に新しい領域を追加する、拡張地形キャンバスオプション
 - 【新】 スカルプティングを保持するための、キャンバス拡張時の自動地形ゾーン作成
 - 【新】 勾配や高度・方向に基づく、コンテクスチュアル地形ブラシ
 - 【新】 カスタム地形ブラシの作成
 - 【新】 ブラシライブラリの作成とカスタムブラシの管理
 - 【新】 簡単に編集可能なプリセットブラシ設定
 - 【新】 シングルクリックでのプリセットブラシへの簡単アクセス
 - 【新】 自動的に2D/3Dエフェクトを切り替える、最適化されたスカルプティング機能
 - 【新】 スカルプティングを2Dのみに制限可能
 - 【新】 実際の地形サイズと辻褄のあった地形高度
 - 【新】 ワンクリックでの地形フラクタルのランダム化
 - 【新】 地形エディタ内での実在単位表示
 
モデリング
- プリミティブおよびブーリアンモデリング
 - 3Dテキストエディタツール
 - テキストに、ベベル、押し出しおよび質感の効果が適用可能
 - テキストエディタへのPostscriptおよびIllustratorデータの読込み
 - 大規模なポリゴンメッシュの扱いに最適化されたメモリ管理アルゴリズム
 - すべてのVueブーリアンプリミティブからの、真のメタブロブオーガニックモデリング
 - メタブロブエンベロープとコントリビューションの調整
 - 複数のメッシュのシングルメッシュへの結合
 - ランダム岩石ジェネレータ
 - 複数の惑星(月および太陽系内のほかの惑星)
 - 常にカメラの方向を向くビルボードの作成(「垂直を維持」オブション使用)
 - 【新】 ハイパーブロブテクノロジ
 - 【新】 ハイパーブロブへの標準ディスプレイスメントマッピングの適用
 - 【新】 距離に応じた自動中間LOD計算を伴った、ハイパーブロブのユーザ定義サブディビジョンレベル
 - 【新】 ハイパーブロブからすべての非接続部分を削除する、自動「シェービング」テクノロジ
 - 【新】 クワッドベースジオメトリへのスマートCatmull-Clarkサブディビジョンオプション
 - 【新】 ポリゴンメッシュのジェネリックLoopサブディビジョンオプション
 - 【新】 Catmull-Clark・Loopサブディビジョンの、リアルタイムプレビューおよびレンダリングタイムレベルのコントロール
 - 【新】 自動メッシュサブディビジョン上限値のユーザ定義
 
レンダリング
- 低周波でのブロッチを劇的に低減する、先進のラジオシティアルゴリズム
 - 高品質な屋内/屋外レンダリングの生成
 - レンダリング時のメモリ要求が少なく空間コヒーレンスが改善した一括レンダリング
 - 微調整時に便利な、間接照明の簡単な再使用
 - 必要時限定の間接光更新オプション
 - ワンクリックディスプレイスメントマッピング
 - 置換された巨大なポリゴンカウントを扱う動的なレンダリング時間ディスプレイスメント
 - ポリゴンエッジを滑らかにするためのダイナミックジオメトリスムージングオプション
 - 昼から日没までの大幅な照明の変化を補正する自動カメラ露出オプション
 - ナチュラルフィルムレスポンス
 - レンダリング後の露出補正
 - 静止画/アニメーションのレンダリングバックドロップへの使用
 - レンダリングプリセット:OpenGL、プレビュー、最終、ブロードキャスト、スペリオール、ウルトラ、ユーザー設定
 - レンダリングサイズ制限:メモリによる制約のみ
 - 【新】 HDTVレンダリングプリセットの追加
 - 表示画面解像度より大きなイメージのスクリーンへのレンダリング
 - カスタムレンダリングサイズ
 - 【新】 レンダリング解像度選択時の、カスタム縦横比ロックオプション
 - パンコントロールを使用したレンダリング結果内のナビゲーション
 - レンダリング中のアルファ/Zデプスの直接計算
 - レイトレース被写界深度
 - リアルなHybrid 2.5D被写界深度
 - レイトレース[ソフト]シャドウ
 - 滑らかなソフトシャドウを生成する、高度なソフトシャドウ計算
 - レイトレース[ブラー]反射/屈折
 - 質感単位のブラー反射/屈折設定
 - 反射マップによる擬似[ブラー]反射
 - 高速な[ソフト]シャドウ処理のための、AccuShadowsシャドウマッピングテクノロジ
 - マルチパスレンダリング(レンダリング結果を、シャドウ、拡散、アンビエント等の異なるコンポーネントに分離)
 - 【新】 HDR(High Dynamic Range)でレンダリングされたマルチパスレンダリングコンポーネント
 - 拡散、スペキュラー、シャドウ、アンビエント、反射、屈折、背景、間接照明、ポストプロセスに分離されたイメージの作成
 - レイヤー単位、オブジェクト単位、または質感単位での、完全にアンチエイリアス化されたマルチパスマスク:カラーおよびアルファ
 - 雲のカラーマスクとアルファマスクを別々に生成
 - グローバルEcoSystemインスタンスのカラーマスクとアルファマスクの生成
 - Zデプス、オブジェクトID、質感ID、グローバルアルファマスク、法線ベクターといった追加レンダリング情報のレイヤー生成
 - すべてのチャネルとマスクをPhotoshop PSDマルチチャネル、マルチマスクファイルとして出力
 - 【新】 各パスをHDRフォーマットに保存したマルチパスレンダリングをEXR32ビットファイルとして出力
 - G-Bufferコンポジット情報を完全にサポート
 - すべてのアンチエイリアシングとレンダリングチャネルサンプルを別個のG-Bufferレイヤーに保存
 - シーンのレンダリング時に除外するオブジェクトを設定(オブジェクト単位またはグローバルベース)
 - 高度なコンポジットオプションとして、レンダリングをRLAまたはRPFに書出し
 - アルファマップからの地面除外オプション
 - レンダリングから簡単にオブジェクトを除外
 - ワールドブラウザ上のアイコンのワンクリックで、オブジェクトレンダリングからの除外や光源を無効化を切り替え:オプション
 - グローバル/質感単位の反射マップの使用
 - 制限のないカラーデプスレンダリング
 - レンダリング情報パネルへの詳細表示機能
 - 回転角度調整が可能なパノラマレンダリング
 - 球体パノラマレンダリング
 - マルチプロセッサ対応のパノラマレンダリング:スタンドアロンモード時
 - 三面図を含む全表示画面内のレンダリング
 - ビューからのレンダリングへの、通常レンダリングと異なる品質設定
 - シーン編集中の、スタンドアロンレンダラによるレンダリング
 - アニメーションのネットワークレンダリング
 - イメージのネットワークレンダリング
 - Mac/Win混在環境でのネットワークレンダリング
 - フェイルセーフなHyperVueネットワークレンダリング
 - 【新】 インタラクティブネットワークレンダリング
 - 【新】 ネットワークレンダリングの応答性能を最適化する高度なキャッシングテクノロジ
 - ライセンスに付属するレンダーノード(RenderCow)の数:5
 - 最大レンダリングノード数:無制限(RenderCowパックの追加による拡張)
 - SmartCowによるノードの自動検知/アクティベーション
 - レンダリング中にノードの追加/除外が可能:Mac OS XおよびWindows
 - NewCowによるレンダリングノードの自動更新
 - カスタマイズ可能なコマンドラインレンダリング開始シーケンス
 - オプションのスタンドアロンレンダラRenderNodeによる大規模レンダリングファームとの統合
 - 【新】 RenderCowノードの搭載コア数の制限
 - レンダリング領域の一時無効化
 - 【新】 意図しない変更を防ぐための、レンダリング領域のロック
 - 細部拡大レンダリングオプション
 - ジオメトリアンチエイリアシング
 - 最大1024光線/ピクセルのユーザー定義可能なジオメトリアンチエイリアス
 - 直接生成質感を含む、ハイパーmipマップ質感アンチエイリアシング
 - 速度と品質とのバランスを最適化できる、ユーザー定義アンチエイリアス品質
 - 非常に大きな画像のレンダリングを可能にする、高度なレンダリングメモリ管理アルゴリズム
 - レンダリング後のカラー/コントラスト/彩度/ガンマ調整
 - 独立したポストプロセッシング設定のロード/保存
 - ユーザ定義可能なPythonコールバックを使用したカスタムレンダリングエフェクトの作成
 - 中断したレンダリングのレジューム
 - ホストアプリケーションの設定を使用したVue環境のレンダリングコントロール
 - ホストアプリケーション内でVueコンテンツをレンダリング
 - ホストアプリケーション内で直接、数百万のEcoSystem植生/オブジェクトをレンダリング
 - Vue環境とホストアプリケーションオブジェクトの完璧なブレンド
 - ホストアプリケーションオブジェクトとVueオブジェクト間の、シャドウの相互投影
 - ホストアプリケーションオブジェクトとVueオブジェクト間の反射の相互影響
 - ホストアプリケーションオブジェクトとVueオブジェクトの透過性と屈折の完全なハンドリング
 - V-Rayとのレンダリング互換性:3ds MaxおよびMaya
 - mental layスタンドアロンレンダーノードとのレンダリング互換性
 - mental ray分散一括レンダリングとのレンダリング互換性
 - 詳細なネットワークレンダリングログを生成
 - 実際のカメラに見られるカメラ収差(クッショニングとバレル研磨)
 - レンダリング領域のマウスクリックでレンダリング中断:オプション
 - シングルライセンスで互換性のある全てのレンダラを使ったレンダリングが可能
 - Vueの空または大気のレンダリングを無効化するオプション(例:mental rayのSun&Sky使用時など)
 - ホストアプリケーションレンダラにVueシーンを簡単に追加/除外できるオプション
 - Vueの大気とエレメントをホストアプリケーションのボリュメトリックプラグインと一緒にレンダリング
 - mental rayのDaylight、Sun&SkyおよびPhotographic Exposureと互換
 - V-RayのSun and Skyとの互換
 - Easy-to-use camera mapping for retro projection of renders onto simplified geometry.
 - ディスプレイスメントマッピングへのトータルRAM割当量の調整
 - レンダリング中イメージの、一定間隔(ユーザ定義可能)でのディスク保存
 - レンダリング先の複数設定オプション(例:スクリーン描画/ディスク保存)
 - ネットワークレンダリング時に詳細なログを生成
 - ホストアプリケーションのレンダリング設定を自動的にVueの設定調整に適用
 - 【新】 レンダリングを最適化しボトルネックを防止するための、レンダリング診断バッファを生成:オプション
 - 【新】 ピクセル単位のレンダリング時間、サブレイ数、アンチエイリアスサンプル、シャドウレイ、リカージョン、ファイナルギャザーサンプルなどの表示
 - 【新】 任意サイズ地形へのディスプレイスメントのレンダリング
 - 【新】 プレビューモードでの間接光レンダリングの改良
 - 【新】 マルチコアシステム上で比較的小さなイメージをレンダリングする際のバケットサイズの自動最適化
 - 【新】 入力・出力・表示ガンマの完全なコントロール
 - 【新】 入力ガンマをテクスチャ単位でカスタマイズ
 - 【新】 デフォルト出力ガンマを簡単に編集
 - 【新】 表示ガンマ設定を簡単におこなえる、クイックキャリブレーションツール
 - 【新】 Zデプスバッファのアンチエイリアス:オプション
 - 【新】 間接照明での雲ラジオシティの正確な計算
 - 【新】 レンダリング後の瞬時の微調整を可能にする、リライティングテクノロジ
 - 【新】 再レンダラリングなしで太陽光の影響を調整
 - 【新】 天空マップのレンダリングのための、高度な適応精度計算
 - 【新】 リアルなシャドウを持つ薄く半透明で逆光の質感のためのレンダリングアルゴリズム
 - 【新】 高度な、ちらつき軽減アルゴリズム
 - 【新】 地形/メッシュ上の不要な影を除去するのに役立つ、高度なシャドウイングアルゴリズム
 - 【新】 滑らかな階調表現を生み出す、高度なバイキュービック補間アルゴリズム
 - 【新】 スタンドアロンバッチレンダラの便利なポーズ/レジュームレンダリングオプション
 
質感
- プリセット質感:550以上
 - 質感編集レベル:4
 - イメージをテクスチャやバンプマップとして読み込み可能な、基本質感エディタ
 - 高度な直接性質感の生成/合成
 - 詳細質感エディタ
 - スマートグラフ関数エディタ
 - 【新】 関数エディタ内の一貫性のある単位システム
 - 【新】 関数エディタ内での実在単位表示
 - 【新】 作成ごとに質感をデフォルトにリセットするオプション
 - 関数グラフでのすべての質感パラメータのコントロール
 - SmartGraphの高度な入力ノード:画面上の位置、入射角、カメラまでの距離、光線までの距離、オブジェクト中央との距離、オブジェクト直下との距離、光線入射角、光線方向、光線色、反射された方向など
 - アニメーションの[外洋]水面ノードなどの、時間依存ノイズ
 - 【新】 関数エディタへの新しい数学ノードの追加:48
 - サブマテリアル/レイヤーへのダイレクトアクセスが可能な、質感エディタでの質感階層のブラウズ
 - レイヤー質感システム
 - スマートグラフノードへの名前やコメントの付加
 - 同一質感ゾーンへの個別アクセス
 - 複数質感設定の一括変更
 - アルファ/勾配/高度/方向に基づくレイヤースタック
 - アルファ(屈折なし)透過チャネル
 - カラー/アルファマップエディタ
 - Poserシェーダツリーを使用したPoserキャラクタレンダリング:スタンドアロンモード時
 - Poserシェーダーツリーと、光源およびGIとの完全なブレンド:スタンドアロンモード時
 - オプションのテクスチャmipマッピング
 - mipマッピングレベルのグローバルコントロール
 - 16ビットテクスチャサポート
 - 質感のシームレスな合成
 - 環境プロパティ(勾配/高度/方向)への反応が可能な合成質感
 - 【新】 環境/アルファコントロールへの反応が可能な合成質感
 - 質感マッピングモード(ワールドまたはオブジェクトマッピング):標準、円筒、球面、パノラマ
 - シーン内の全質感への容易なアクセス
 - マルチ質感オブジェクト内の全質感へのダイレクトアクセス
 - 全テクスチャマップ/読み込みオブジェクトへのダイレクトアクセス
 - 【新】 選択オブジェクトの質感のみを表示するワールドブラウザオプション
 - ロトスコーピング(アニメーションのテクスチャマップ使用)
 - 【新】 質感エディタからのアニメーション禁止オプション
 - 詳細関数出力オブザーバ
 - 関数エディタの詳細ノードプレビュー
 - 直接生成質感のテクスチャマップ焼付け
 - 最大レイデプス/内部反射合計の調整
 - 任意質感でのアンチエイリアシングの無効化
 - 質感の[影を受ける]オプション
 - 質感の[影のみ]オプション
 - 不透明質感をリアルに表現する、バックライトオプション(片面質感のみ)
 - ワールドブラウザでの合成/レイヤー質感の階層表示
 - ボリュメトリック質感
 - ボリュメトリックカラー/シェーダーを備えたボリュメトリック質感
 - Hypertexture
 - 輝きのある質感と発光質感
 - 最終レンダリング内の各質感の作用を視覚化する、サブ質感/サブレイヤーのハイライト
 - テクスチャを一度だけマップし、各軸ごとに異なるコントロールが可能
 - Vueの直接生成地形とEcoSystemをホストアプリケーション内で完全にレンダリング
 - 他オブジェクトのプロパティに基づいた、質感コントロール
 - 専用のノイズ/カラーリングノードによる、非常にリアルで自然な質感効果
 - 勾配に基づいた、バンプ/ディスプレイスメント振幅の簡単コントロール
 - ディスプレイス表面に基づく質感コントリビューションの再評価オプション
 - 外洋ノードの[泡]アウトプットによる、水面上の泡分布の容易なコントロール
 - バンプ/ディスプレイスメントチャネルの分離
 - 水平/垂直などの方向を制限したディスプレイスメント
 - 質感グラフによるディスプレイスメント方向のコントロール
 - ディスプレイスメントのノイズを軽減するディスプレースメントスムージング
 - 法線マッピング
 - 層状エフェクトのためのリカーシブ/コンストレイントフィルタ
 - 詳細質感エディタからのアルファチャネルへの直接アクセス
 - 質感単位のテクスチャアンチエイリアシング品質ブースト
 - 質感単位のサブレイ効果計算の単純化
 - 惑星マッピングモードでの原点(緯度/経度)の設定
 - 【新】 絶対値/海面/オブジェクト単位/質感単位での質感マッピング
 - 【新】 関数グラフ:「海水位」ノード
 - 【新】 外部依存入力での実在単位寸法の使用
 - 【新】 オオブジェクトの全質感をワンクリックで変更できるマルチ質感
 - 【新】 オブジェクト間でのマルチ質感のドラッグドロップ/コピーペースト
 - 【新】 カラーマップ/フィルタエディタ内でのキーポイントグループの移動
 - 【新】 カラーマップ/フィルタの反転
 - 【新】 カラーマップ/フィルタでのキーポイントのコピーペースト
 - 【新】 カラーマップ全体/キーポイントグループの色相/彩度/明度のコントロール
 - 【新】 可読性向上のための、グラフノードへのカラーの割当
 - 【新】 合成質感をレイヤーとして使えるようになりました。
 - 【新】 質感フラクタルのランダム化ボタン
 - 【新】 オブジェクト毎の高度を-1から1の間で生成する高度ノード
 - 【新】 質感エディタ内での実在単位表示
 
アニメーション
- アニメーション出力解像度:メモリによる制限のみ
 - カメラアニメーション
 - オブジェクト、質感、大気、雲、波のアニメーション
 - アニメーション付きPoserキャラクタの読み込み:スタンドアロンモード時
 - アニメーションのセットアップを簡単にするわかりやすいアニメーションウィザード
 - その場で確認できるOpenGLアニメーションレンダリング
 - Dynamic Motion Reaction™(ダイナミックモーションリアクション)を使った二次モーションのカスタム設定
 - モーション計算時にタイムスプラインを無視するオプション(例:前を向いたまま後ろに進む)
 - カスタマイズ可能なDynamic Motion Reaction効果
 - 方向/速度パラメータでの雲の動きのセットアップ
 - リグメッシュのサポート
 - 【新】 インバースキネマティクス(IK)への完全対応
 - アニメーション付きポストプロセッシング効果
 - カメラスイッチャーを利用したレンダリング中のカメラ切り替え(ストーリーボード/絵コンテの作成に理想的)
 - 回転/振動効果
 - 星の瞬き
 - カメラと光源の自動同期:3ds Max、CINEMA 4D、Maya、LightWaveおよびSoftimage XSI
 - 検索が簡単な、シーンに組み込まれた同期データ
 - Vueへのマニュアル読み込み用に同期データをファイルに保存
 - AfterEffectsへのアニメーション書き出し
 - モーショントラッキング情報の読み込み
 - ダイナミックモーションブラーアンチエイリアシング低減
 - アニメーションプレビュー付きタイムライン
 - アニメーション全体の時間長の簡単な変更
 - タイムスライダの、アニメーション長さに合わせたクリッピング
 - タイムラインへのアニメーションプロパティ追加
 - スプラインタイムコントロール
 - フィールドインターレース、正方形以外のピクセル、ちらつきの軽減
 - 強化されたタイムスプラインエディタ
 - 低周波のちらつきを抑える間接光評価モード
 - キーフレームの自動生成
 - オートキーフレーミングの無効化
 - アニメーションキーフレームのコピーペースト
 - 任意のプロパティ専用キーフレームの作成
 - 【新】 プロパティタイムラインダブルクリックでのプロパティキーフレーム追加
 - 【新】 アニメーションカーブダブルクリックでのプロパティキーフレーム追加
 - タイムラインへの、アニメーション化されたパラメータ値のグラフ表示
 - アニメーションパラメータ曲線のタンジェント/テンションの正確な制御
 - 高精度なアニメーションカーブコントロール
 - アニメーショングラフでの任意座標へのアクセス
 - ステップ/リニア/スムーズ補間モード
 - 自動イーズイン/イーズアウトキーフレームオプション
 - 四元数/オイラー角による回転のアニメーション化
 - アクションセーフ/タイトルセーフフレームとフィールドグリッド(ユーザ定義可能)
 - アニメーションメッシュの変形へのモーションブラー
 - 高速なHybrid 2.5D™モーションブラー
 - 精密なディザリングモーションブラー
 - 調整/アニメーション化可能なモーションブラー適用量
 - カメラ露出のための分離アニメーションチャネル
 - 風にそよぐ植生の自動シミュレーション
 - 任意の植生/植生群に定義される強風効果
 - OpenGLプレビューによる微風の高度なカスタマイズ
 - 風の強さ/方向のアニメーション
 - 植生に対する局所風を生成する、指向性/無指向性ベンチレータ
 - EcoSystemに影響するベンチレータ
 - 植生のライフサイクルをアニメーション再現可能な、植生ジオメトリキーフレーミング
 - アニメーション化しないオブジェクトへのマーク
 - オブジェクトへのリンクとトラッキング - フォワードダイナミクス
 - 「シーングラフ」アプローチによる高度なオブジェクト間のリレーションシップの管理
 - スマートグラフを使用したオブジェクトプロパティへのアクセスとコントロール
 - オブジェクトグラフへのシングルファイルへの保存/ロード
 - 【新】 オブジェクトグラフでの実在単位による寸法の取り扱い
 - 【新】 トップインターフェースレベルへのアクセスのためのオブジェクトグラフパラメータのパブリッシュ
 - 【新】 トップインターフェースレベルでのパブリッシュ済みオブジェクトグラフパラメータへの直接アクセス
 - 【新】 発行済みオブジェクトグラフパラメータの、タイムライン上での直接アニメーション化
 - 【新】 タイムライン上での質感表示オプション
 - 【新】 発行済み質感パラメータパラメータの、タイムライン上での直接アニメーション化
 - リアルなリンクとトラッキングを実現する、緩やかなフォワードダイナミクス
 - オブジェクトの相互関係のリアルさを増す、スマートグラフのPID/遅延コントローラ
 - アニメーションのネットワークレンダリング時に、テンポラリイメージを独立フレームとして出力するオプション
 - フレームへのタイムコード記載オプション(マルチパスレンダリングの場合は別レイヤーに追加)
 - 最終レンダリング以上の設定でのレンダリング時に、自動的にタイムコードを非表示化
 - パディングフレームファイルの無効化/カスタマイズオプション
 - タイムコードの表示形式:SMPTE、フレーム番号、時間
 - メッシュの自動照明焼付けオプション
 - 樹木の変形に対するモーションブラー
 - アニメーションレンジとレンダリングレンジの分離
 - ホストアプリケーションのアニメーションツールを使ってVue環境内を移動
 - 時間軸に沿って展開するEcoSystemポピュレーションの生成
 - カスタムリグメッシュアニメーションの作成
 - 【新】 標準アニメーションツールを使った雲レイヤーのアニメーション化
 
ユーザーインターフェース
- 生産的で整然としたインターフェイスレイアウト
 - 【新】 一貫性のある自然なインターフェース
 - 【新】 プリセットでカスタマイズ可能なインターフェースカラー
 - インターフェースカラーは完全なカスタマイズも可能
 - お使いの3Dアプリケーションに似せてキーボードショートカットやインターフェースカラーを自動設定
 - 【新】 エディタ内のパン・回転等の調整可能なショートカット
 - PoserメッシュをVue内で直接ポーズ変更:スタンドアロンモード時
 - リグメッシュの直接リポーズ
 - 【新】 リグメッシュのポリゴンメッシュオプションへのアクセス
 - 【新】 IKソルバを使用したリグメッシュのリポーズ
 - メッシュモーフのサポート
 - 表示ボーンの直接選択/操作
 - スケルトンエディタを使用した、数値によるボーン操作
 - wired helpersのサポート
 - アニメーションスクラビング時の高速リフレッシュ用に、高度に最適化されたメッシュスキニング
 - 効率よいメモリ管理:同一オブジェクトの複数インスタンスを重複してメモリに保存しない
 - 自動オブジェクトインスタンス生成
 - インタラクティブ整列ツール
 - 正確な整列/ドロップ操作
 - カスタマイズ可能なプリセットを備えたクイックカラー選択ツール
 - 保存アイテムの代用にカスタムプレビューを使用
 - パースペクティブカメラビュー
 - 非モーダルブラウザからシーンへの、アイテム(オブジェクト、質感など)ドラッグ
 - 統合照明エディタ
 - OpenGLバックグラウンドへの参照用イメージの表示
 - 座標軸系の変更
 - ローテーションオーダーの変更
 - タイムラインアニメーションプレビューのサイズ変更
 - シーンのマージ
 - 配列作成のための、最終操作のリピート(拡張または再分割)
 - [Altキー+移動]によるオブジェクトのコピー作成
 - カスタマイズ可能なビューナビゲーションショートカット
 - ギズモオブジェクトマニピュレータ(オプション)
 - ギズモサイズの調整
 - Spherical abstraction gizmos.
 - オブジェクト配置を容易にする、ダイナミック球面地形の一時展開
 - ローカル/グローバル/カメラ/親子操作モード
 - 複数オブジェクトの名称変更
 - オプションショートカットを使ったビューオプションメニューコマンド
 - オプションショートカットを使ったギズモオプションメニューコマンド
 - オプションショートカットを使ったアニメーションオプションメニューコマンド
 - オプションショートカットを使ったクイックレンダーオプションメニュー
 - 高速なレスポンスを実現する完全マルチスレッドインターフェース
 - 1画面/4画面レイアウト
 - リアルタイムシーンプレビュー
 - ワールドブラウザでのシーン管理
 - レイヤーによるオブジェクト管理:レイヤー数制限なし
 - 複雑なプロジェクトの管理を効率化する、質感/テクスチャマップ/読み込みオブジェクトへのダイレクトアクセス可能なワールドブラウザ
 - サブ質感への直接アクセス可能な質感階層の表示
 - シーン内テクスチャの簡単な置き換え
 - ワールドブラウザのライブラリタブへの複製オブジェクトの表示
 - ライブラリタブでの、参照オブジェクトの全インスタンスの簡単編集
 - 散布-複製ツール
 - 散布複製ツールを使用した植生、地形、岩石のバリエーションの作成
 - 位置/サイズ/向きのオフセット設定が可能な複製ツール
 - オブジェクトのランダム散布/複製
 - 散布/複製オブジェクトの自動インスタンス化
 - シーン中のすべての質感に素早くアクセス可能な、質感一覧
 - サイズ変更可能な質感一覧
 - オブジェクト直下の面にオブジェクトを適切に配置する落下ボタン
 - オブジェクト直下の面の状況に応じてオブジェクトを適切に配置するスマート落下
 - 取り消し/やり直し:複数回数の取り消し/やり直しが可能
 - ビューペインの再編成機能
 - ビューポートのサイズ変更
 - タイムラインのドック格納
 - インターフェースからすべてのG-Bufferチャネルとレイヤーにアクセス
 - インターフェースから直接、各Gバッファチャネルを保存
 - すべてのレンダリングパスとマスクへのアクセス
 - 垂直/水平カメラ視野角へのアクセス
 - トラックボールライクなカメラ操作インターフェースと高度なカメラ管理機能がまとまった「カメラコントロールセンター」
 - カメラごとのターゲット指定による容易なエイミング/焦点設定
 - カメラターゲットをシーン中の他オブジェクトにリンク(例:任意オブジェクトに常に自動フォーカス)
 - すべてのカメラを画面表示
 - ワールドブラウザのカメラグループマネージャ
 - リサイズ可能なワールドブラウザとシーンプレビュー
 - サイズ/名前/タイプでのオブジェクトソート
 - レイヤー全体のロック/非表示
 - Pythonスクリプティング
 - Cornucopia3Dのサードパーティ製Pythonスクリプトの実行
 - 【新】 Python対応バージョン:2.7
 - 頻繁に使用するスクリプトへのダイレクトアクセス
 - Pythonコマンドを直接入力できるPythonコンソール
 - EcoSystemインスタンスを追加/編集/削除するPython関数
 - ユーザ定義の入出力を備え、関数グラフ内でPythonコードを実行するPythonノード
 - ユーザー定義の解像度(DPI)情報を持ったイメージの出力
 - スタートアップシーンをユーザー定義可能
 - 【新】 アプリケーション全体(質感エディタ、地形エディタ、関数エディタ)での一貫した実在単位系
 - オブジェクトサイズ用の実在単位
 - 実在単位での寸法表示(メータ法/ヤード・ポンド法)
 - 実在単位の整合表示
 - シーンの全てのスケールを変更して内部単位を設定
 - 中心からまたは対角からのオブジェクトリサイズ
 - 質感によるメッシュ分割
 - シーンセットアップを高速化するためのオブジェクトのデシメーション
 - スポット光源の光源視点によって正確に照準を設定(OpenGLのみ)
 - フルスクリーンモード
 - テクスチャマップの検索時にデフォルトフォルダをリスト
 - テクスチャフォルダ内のテクスチャマップのリカーシブ検索オプション
 - ビューの独立したパン/ズームオプション
 - 非モーダルなオブジェクトエディタ
 - OpenGLビューでオブジェクトを個別にロック/非表示
 - オブジェクトのポリゴンへの焼付け(ブーリアン操作を含む)
 - シーン内のテクスチャマップの取り込み
 - ユーザー定義可能なキーボードショートカット
 - 「アクティブレイヤーのみ表示」プレビューオプション
 - オブジェクトを他のオブジェクトに置換
 - 植生置換時、新しい植生の生成に置換植生のジオメトリを使用
 - 新しいブラウザコレクションの自動検索と作成
 - 【新】 意図しない変更を防ぐ、コレクションブラウザのロック機能
 - 雲レイヤーの簡単な表示/非表示
 - オブジェクト移動/回転時のグリッドスナップの使用
 - オブジェクトの移動と回転時に、直線および指定角度グリッドスナップをカスタマイズ可能
 - 複数のシーンバックアップ作成ツール
 - 繰り返しタスクを自動化する、マクロの記録と再生
 - マクロQuickLaunchダイアログを使った、よく使用するマクロへの簡単アクセス
 - 最近作成したマクロに簡単にアクセス
 - 全システムアカウントからのコンテンツファイルへのアクセス
 - インストール後のコンテンツフォルダの移動
 - レンダリングパスの個別名称の変更(例:「Maple Tree 527」 → 「Hero Tree」)
 - ビジュアルブラウザの無効化/バイパス(例:イメージブラウジング時)
 - ファイル新規保存時のインテリジェントリタイトル
 - 複雑なスマートグラフの構築を容易にするプリセットメタノード
 - スマートグラブのグループパートのメタノード化
 - 上位からのアクセスを容易にする任意メタノードパラメータの発行
 - よく使うグラフ部品を集めた、メタノードライブラリの構築
 - 【新】 関数グラフパラメータのパブリッシュによるカスタムインタフェースの作成
 - 【新】 トップインタフェースレベルでのパブリッシュ済み関数グラフパラメータの制御
 - カメラ高度を地上に固定
 - 「Ctrl」キーとの組み合わせで、カメラコントロールセンターのコントロール速度を低減
 - 無限水面平面の作成と調整に特化した、水面エディタ
 - 止水から嵐まで一つのスライダでカスタマイズ
 - 水面へのディスプレイスメントの簡単適用
 - メタウォーター質感での水面の外見のカスタマイズ
 - Vueとホストアプリケーションエレメント間の自動スケールマッチング
 - Vueのインターフェースをホストアプリケーションと完全に統合
 - 3ds Max、Maya、CINEMA 4DそしてSoftImageインターフェース上のアイコンからのVueコマンドへのアクセス
 - ホストアプリケーションダイアログの非モーダル化
 - ホストアプリケーションのマニピュレータを使用したVueエレメントの操作
 - ホストアプリケーションのツールを使ったVueエレメントのアニメーション化(スクリプティングツールを含む)
 - ホストアプリケーション内で直接、Vueのオブジェクト、植生、地形などを作成/編集
 - ホストアプリケーションからスタンドアロンモードのVueに切り替えてVueシーンを編集し、終了後にホストアプリケーション内からVueシーンをアップデート
 - ホストアプリケーション内のVueエレメントをOpenGLまたはDirect3Dで表示
 - Vueエレメントにホストアプリケーションのエレメントとの関連性を持たせる(例:Vue地形に3ds Maxのfurを適用)
 - 統合されたVue xStreamのレンダリング品質設定のカスタマイズの平易化
 - ホストアプリケーションのツールを使って、EcoSystemをオブジェクトにインタラクティブにペイント(ホストアプリケーションオブジェクトを含む):3ds Max、CINEMA 4DおよびSoftimage XSI
 - 【新】 ホストアプリケーション内でEcoPainterブラシサイズを表示:3ds MaxおよびCinema4D
 - Vue/ホストアプリケーション間で光源を個別に調整するオプション
 - Vue/ホストアプリケーション間での影密度の自動マッチング(3ds Max、Maya、CINEMA 4DおよびSoftimage)
 - ホストアプリケーションに合わせてVueのラジオシティの明るさを調整する機能
 - 複数のVueインスタンスを同時に実行
 - 3Dconnexionトラッキングデバイスのサポート(SpaceNavigator、SpaceExplorerなど)
 - 上書き時の、スタンドアロン/HyperVue生成フレームの自動リネーム
 - RenderNodeが生成したフレームが上書きされた場合には自動でリネーム
 - ワールドブラウザ上でグローバルEcoSystemをプロキシとして表示:スタンドアロンモード時
 - グローバルEcoSystemインスタンスをワンクリックで選択し削除:スタンドアロンモード時
 - 保存ボックスの特別ボタンからのフォーマット由来オプションアクセス - 都度入力不要
 - タイムラインのセパレータを使った、アニメーションアイテムリスト幅の変更
 - 小さな地形オブジェクトにマップされた質感を表示する、質感プレビューオプション
 - 大気エディタキャプションへの大気名の表示
 - 関数エディタキャプションへの、編集された関数名の表示
 - xStreamインターフェースから海水位に直接アクセス
 - 高い再現性を持つ、ホストアプリケーション内の直接生成地形プレビュー
 - 【新】 ビジュアルモーションブラウザによる視覚的なポーズやアニメーションの選択
 - 【新】 適用前のモーション/ポーズのプレビュー
 - 【新】 よく使用するモーションへの、スケルトンリグエディタからのダイレクトアクセス
 - 【新】 カメラ高度ロックのカスタマイズ(地形の上、他オブジェクトの上など)
 - 【新】 内部単位に基づくデフォルトビューの自動調整
 - 【新】 自動化されたスマート保存テクノロジによるバックグラウンドでのシーン保存:スタンドアロンモード時
 - 【新】 ユーザ指定による自動保存間隔の設定:スタンドアロンモード時
 - 【新】 自動保存ファイルにアプリケーションメニューから直接アクセス:スタンドアロンモード時
 - 【新】 ボタンクリックによるシーンスナップショットテクノロジ:スタンドアロンモード時
 - 【新】 ワールドブラウザのリンクタブでの非破壊リサイズ:スタンドアロンモード時
 - 【新】 ダウンサンプリングされたイメージを元のサイズにリストアするオプション:スタンドアロンモード時
 - 【新】 任意フォルダへのすべてのテクスチャマップダンプオプション
 - 【新】 ワールドブラウザ内のテクスチャマップをダブルクリックでフル解像度表示(外部ビューワ使用):スタンドアロンモード時
 - 【新】 失われたテクスチャをリンク切れとして表示:スタンドアロンモード時
 - 【新】 関数グラフでの自動レンジ調整
 - 【新】 勾配を-180°~180°で表示
 - 【新】 EcoSystemポピュレーション警告閾値トリガの手動調整
 - 【新】 ワールドブラウザ内でのレイヤの自由な移動(非表示レイヤを含む):スタンドアロンモード時
 - 【新】 入力数値に合わせた入力フィールドサイズの自動拡張
 - 【新】 編集フィールドでの概数表示(入力値保持)
 - 【新】 ルーラにビューポートごとのスケールを表示:スタンドアロンモード時
 
リアルタイムプレビュー
- 高速なOpenGLリアルタイムプレビューエンジン:スタンドアロンモード時
 - 選べる3つのOpenGLエンジン:シェーダーベース、フィックスパイプラインおよびソフトウェアが最善の品質/互換性オブションを提供:スタンドアロンモード時
 - ハイエンドGPU上で最大の効率性と視覚的な正確さを持つ、シェーダーベースOpenGLエンジン:スタンドアロンモード時
 - スレッドに完全対応したOpenGLアーキテクチャにより、マルチコアシステムに最適:スタンドアロンモード時
 - 高度なカスタマイズが可能なOpenGLプレビューオプション:スタンドアロンモード時
 - 植生、惑星、レンズフレア、テクスチャマップ、大気などのリアルなOpenGLプレビューを、その場で詳細な確認が可能:スタンドアロンモード時
 - 高速なレスポンスを実現する、Dual-resolution OpenGLプレビュー
 - スペキュラーハイライトのリアルタイムプレビュー:スタンドアロンモード時
 - EcoSystemインスタンスをビルボード、ボックス、フルジオメトリでOpenGLプレビュー:スタンドアロンモード時
 - EcoSystemインスタンスをシェード付きビルボードとして表示:スタンドアロンモード時
 - 【新】 最適化されたEcoSystemビルボードのプレビュー:スタンドアロンモード時
 - 【新】 3ds MaxでのEcoSystemプレビューの高速化
 - EcoSystemインスタンスを最高解像度で表示するカメラ半径をユーザ定義:スタンドアロンモード
 - カメラ近辺でのEcoSystemの動的生成をビューポートで表示:スタンドアロンモード時
 - ダイナミックEcoSystemインスタンスのプレビュー最小サイズと最大数のコントロール:スタンドアロンモード時
 - 【新】 リアルタイムプレビューの精度を上げちらつきを低減させる、EcoSystemのシェーダービルボードのダイナミックフィルタリング:スタンドアロンモード時
 - 【新】 ポピュレーションエレメント単位のEcoSystem表示品質の調整:スタンドアロンモード時
 - 【新】 ポピュレーションエレメント単位のEcoSystemインスタンスのカメラ近くでの表示品質の制御:スタンドアロンモード時
 - 【新】 複雑なプロジェクトでの高速なナビゲーションを可能にする、EcoSystemインスタンス全体のプレビュー品質のシングルコマンドでの制限:スタンドアロンモード時
 - テクスチャ付きOpenGLプレビュー:スタンドアロンモード
 - ブーリアン演算のOpenGLプレビュー:スタンドアロンモード時
 - メタブロブのOpenGLプレビュー:スタンドアロンモード時
 - ダイナミックLODを用いた直接生成地形のスレッドプレビュー:スタンドアロンモード時
 - 【新】 OpenGL表示での法線マップの正確な表示:スタンドアロンモード時
 - アンチエイリアス処理されたOpenGLプレビュー:スタンドアロンモード時
 - 直接生成質感カラーに基づくプレビューからの自動選択:スタンドアロンモード時
 - オブジェクトをボックス、ワイヤーフレーム、シェーダー、スムーズシェードで表示:スタンドアロンモード時
 - ビューポートでの座標軸のプレビュー:スタンドアロンモード時
 - 植生エディタ内でのOpenGLおよびレンダリングされた植生プレビュー:スタンドアロンモード時
 - 【新】 植生プレビューを高速化するシェーダービルボードデータの自動キャッシング:スタンドアロンモード時
 - 雲を含む空のプレビュー:スタンドアロンモード時
 - 写実性に富んだメタクラウドのプレビュー:スタンドアロンモード時
 - リアルな太陽の影:スタンドアロンモード時
 - 【新】 高精度なリアルタイムOpenGL太陽影:スタンドアロンモード時
 - EcoSystemインスタンスのカラープレビュー:スタンドアロンモード時
 - 動的な植生表示の最適化:スタンドアロンモード時
 - 高速なプレビューのためのオブジェクトのデシメート:スタンドアロンモード時
 - プレビューフレームレートの最小設定(フレームレートを保持するための動的なプレビューの単純化):スタンドアロンモード時
 - OpenGLクリッピング平面のコントロール:スタンドアロンモード時
 - 選択したオブジェクトを赤いワイヤーフレームで表示:スタンドアロンモード時
 - オブジェクトのカレント質感を使用している部分をハイライト表示:スタンドアロンモード時
 - 選択ワイヤーフレームが常時前にある他のオブジェクトのトップに表示:スタンドアロンモード時
 - 選択されたオブジェクトを赤い「ゴースト」表示:スタンドアロンモード時
 - 選択ワイヤーフレームカラーをユーザ定義:スタンドアロンモード時
 - ハイライトされている質感の選択ワイヤーフレームカラーをユーザ定義:スタンドアロンモード時
 - ボーンのハイライトカラーをユーザ定義:スタンドアロンモード時
 - 高品質なテクスチャと地形プレビュー:スタンドアロンモード時
 - ホストアプリケーションのビューポート内にVue環境を表示
 - レンダリングイメージをすべてのビューポートの背景に表示:スタンドアロンモード時
 - リアルタイムプレビューでカメラマッピングのプレビューを表示:スタンドアロンモード時
 - 【新】 OpenGLビューポートにカメラ露出とガンマ設定を反映:スタンドアロンモード時のオプション
 - 【新】 OpenGLの全ビューでの平面の表示
 - 【新】 ワールド座標化での質感の正確なOpenGL表示
 - 【新】 ステータスバーへの、ポリゴン数/システムリソース/GPUの空きリソース表示
 - 【新】 ワールドブラウザでの全レイヤの非表示
 - 【新】 非表示/ロックレイヤーへのオブジェクトのコピー/ペースト
 - 【新】 ワールドブラウザからの空レイヤの手動削除
 - 【新】 インストール時に簡単にデフォルトインストールフォルダをリストア
 - 【新】 より高速で高品質なプレビューのための「カメラ近くで最高品質」オプションの最適化
 - 【新】 複雑なグループ階層の扱いの最適化
 - 【新】 ズームのレベルに合わせてスケールを調整するグリッドレベルの適用:スタンドアロンモード時
 - 【新】 より詳細なグリッド表示・分割オプション:スタンドアロンモード時
 - 【新】 マウスホイール使用時に、オブジェクトから遠ざかる際のカメラの段階的な動き:スタンドアロンモード時
 - 【新】 ポインタ直下のポイントに向かったマウスズーム:スタンドアロンモード時
 - 【新】 ズームレベルに比例したナッジステップ:スタンドアロンモード時
 
読み込みと書き出し
- 静的なPoserシーンの読み込み:スタンドアロンモード時
 - Poserダイナミッククローズ/ダイナミックヘアのサポート:スタンドアロンモード時
 - アニメーションPoserシーンの読み込み:スタンドアロンモード時
 - 【新】 複数のPoser SKUのサポート:Smith Micro Poser 8まで、およびPoser Pro SDK:スタンドアロンモード時
 - 【新】 読み込み時にキャラクタのビットマップの解像度を制限するオプション:スタンドアロンモード時
 - MaxのオブジェクトをVueフォーマットに変換(3ds Maxが必要です)
 - 【新】 リグ解除されたオブジェクトのMaxからの書き出し時の、標準的なVueメッシュへの変換
 - 費用効果の高いCornucopia3Dコピープロテクトコンテンツとの互換性
 - Cornucopia3Dアイテム識別用の、ビジュアルブラウザ小アイコン
 - Cornucopia3Dコンテンツのビジュアルブラウザ表示オプション:「すべて」「ベストセレクション」「非表示」
 - 読み込み設定ダイアログを使った、読込みオブジェクトの位置/サイズコントロール
 - 読み込みオブジェクトの直下の表面への自動落下オプション
 - モーショントラッキング情報の読み込み:MatchMover(RZML、RZ3)、BoujouおよびSynthEyes(MS)
 - 2D 読み込み:BMP, BUM, DEM, EXR, GIF, HDR, IFF, Jpeg, PCX, Pict, PNG, PSD, RLA, RPF, TGA, TGD, Tiff, Vistapro DEM
 - アニメーション2Dデータの読込み:一連の画像、MOV(Macintoshのみ)、AVI(Windowsのみ)
 - ベクターデータの読み込み:PostScriptおよびIllustrator 3.2まで
 - HDRIイメージの露出およびコントラストコントロール
 - テクスチャ付きモデルの読み込み:3DS, 3DMF, COB, DAE, DEM, DXF, LWO, OBJ, PZ3, PZZ, RAW, SHD, SKP, VRML.
 - テクスチャおよびアニメーション付きColladaファイルの読み込み
 - リグ化されたColladaメッシュのサポート
 - 【新】 キャラクタのVueリグメッシュへの変換時の、collada IK情報の自動読み込み
 - Sketchup 7のサポート(Win 32のみ)
 - 2D書き出し:Tiff, TGA, Pict, BMP, GIF, EPX, PSD, Jpeg, PNG, PCX, IFF, RLA, RPF.
 - スカイドームを含むHDR画像の書き出し
 - 48ビットカラー画像の書き出し
 - High Dynamic Range 2D書き出し:HDR、EXR
 - 32ビット解像度、浮動小数点EXRの読み込みと書き出し
 - TiffおよびPNG形式へのアルファ情報の埋め込み
 - (テクスチャを含む)オブジェクトの書き出し
 - オブジェクト/テクスチャマップの書き出しの最適化
 - テスク茶付きオブジェクトの書き出し:3DS、C4D、COB、DXF、LWO、OBJ、<<<<<SHD>>>>>
 - シーンの書き出し:3ds、LWS
 - スカイボックス/スカイドームへの天空の書き出し
 - MA:カメラアニメーション書出し(例:After Effectsへ):Maya MA
 - オブジェクトアニメーション書き出し(モーション、方向、サイズ):3ds、MOT
 - 書き出し用メッシュ/テクスチャマップ解像度のユーザ定義
 - 外部のテクスチャマップと3Dオブジェクトの自動再読み込み
 - オブジェクトの書き出し禁止指定
 - UVマッピングの歪みを低く抑えることができる高度な展開アルゴリズム
 - 【新】 高速でスムーズな地形メッシュ書き出しを可能にする、高度な頂点マージアルゴリズム
 
システムリソースマネジメント
- 堅牢なスレッディングアーキテクチャ
 - テクスチャビジュアライゼーションによる超高解像度テクスチャマップレンダリング
 - ジオメトリビジュアリゼーションによるポリゴンオブジェクトのレンダリング
 - メモリパージコマンドによるメモリのクリーンアップとフラグメンテーションの低減
 - メモリアローケーション障害時にもシーンの整合性を保持を可能にする、自動メモリモニタリングシステム
 - ハードウェア互換性問題回避のための、コンパチビリティモードオプション
 - デグレードシステムモード(リソースが極度に不足した場合にOpenGLを動的に単純化)
 - オプションでのOpenGLポリゴン数の上限設定
 - システムリソースが極端に不足した場合の、メッシュの単純化、ブーリアン/メタブロブプレビュー、バックグラウンドスレッドの描画の自動停止
 - 自動ソフトウェアアップデート(オプション)
 - ビデオボード互換性チェック
 - OpenGLドライバ互換性の自動チェック
 - レンダリング開始時にOpenGL情報の消去(オプション)
 - 対応に要する時間を短縮するための、エラーレポート機能*(現在、日本ではこの機能に基づくサポートはおこなっていません)
 - ビデオボードメモリの最大割当量のユーザ定義
 - 【新】 ご使用のビデオボード/ビデオドライバに最適化されたプレビューのためのOpenGLオプションの自動設定:スタンドアロンモード時
 - 【新】 更新をバックグラウンドでダウンロード:スタンドアロンモード時
 
その他
- マルチプロセッサレンダリング:CPU数の制限なし
 - 大気/オブジェクト/質感など数百のプリセットが付属
 - 地形質感ライブラリの地形景観プリセット
 - 【新】 WindowsおよびMac OS X Cocoaに最適化された64ビットアプリケーション
 - フローティングライセンス:オプションのLicense Serverが必要です
 - オプションのLicense Serverをインストールすることで、ライセンスをフローティングライセンスとして使用可能
 - License Serverはサービスとして実行可能
 - License Serverの自動検知
 - サンプルシーンは他のホストアプリケーションでの構築と似たセットアップを見せています
 - オンラインヘルプ:PDFマニュアル
 - 【新】 ドキュメント:700ページマニュアル
 - メディア:1 Application CD + Extras DVD
 
機能比較
製品バージョン/グレードによる機能比較はこちら