Civilisations
メイキング・オブ "Civilisations"(文明) by Didier Vallezみなさん、こんにちは! この新しいチュートリアルを紹介できて、嬉しいです。 このシーンでは、地形は使わずに平面オブジェクトだけを使っています。 ポイントは、EcoSystem の配置をアルファマップでコントロールしているところです。それでは早速、Photoshop などの画像編集ツールを使って、下のスクリーンショットのようなアルファマップを 2 枚用意してください。 用意ができたらVueに移り、平面オブジェクトをひとつ作成します。 上面の一画面表示にしたあと、地面(無限平面)の円が見えるまで表示を縮小します。この円が、平面オブジェクトの大きさと位置の指標になります。 下のスクリーンショットのように配置したら、地面を削除します。 質感エディタを開き、[汚れた金属] 質感を読み込みます。 質感タイプを [EcoSystem] に切り替え、[密度] タブの [密度変化] を有効にして、関数エディタを開きます。[投影テクスチャマップ] ノードを作成し、最初に作ったアルファマップ(中央に黒い丸があるほう)を読み込んで、[OK] をクリックします。 質感エディタで、EcoSystem を追加します。私は DAZ3D の City block を使用しましたが、似た感じのものであれば、Distant City Blocks など、何でも構いません(建物のアンテナを取り外せるタイプが好都合です)。 CityBlock013 / 縮尺 1.000 / 出現 1.000 背景は配置されませんが、それで正常です。EcoSystem をもうひとつ追加しましょう。[密度変化] を有効にして、関数エディタを開き、2 枚目のアルファマップ(黒い長方形だけのほう)を読み込みます。 次に、この EcoSystem にオブジェクトを読み込みましょう。私が使用したのは Dystopia Blocks で、設定は次のとおりです。 この時点で、シーンはこんな感じになっているはずです。 次に、シーンに躍動感を与えるために、カメラを設定しましょう。[常に水平を保つ] を無効にして、カメラの X 軸を少し傾けます。 Futuristic Urban Train を読み込み、車両だけを削除して、残った軌道をお好きなようにシーンに配置してください。後ほど EcoSystem を追加します。 背景に、巨大な球体を追加しましょう。質感エディタで [ガラス] の質感を割り当ててください。 次に、最初に作成した平面と同じくらいの大きさの平面を、もうひとつ作成します。 質感エディタで、[泡1] の質感を読み込みます。この平面オブジェクトはまったく見えないようにしたいので、[グローバル透明度] を 100% まで上げてください。 質感タイプを [EcoSystem] に変換して、Zerious オブジェクトを追加し(縮尺 0.100 / 出現 1.000)、[密度変化] を有効にします。 スポット関数の [夜間照明] を読み込んで、[配置] ボタンをクリックします。 EcoSystem ペイントの消しゴムツールで、余分なオブジェクトを削除します。 画像編集ツールに戻り、もう 1 枚、下の図のようなアルファマップを作成します。 平面オブジェクトを新規作成し、先ほどと同じ [泡1] の質感を割り当てて、[グローバル透明度] を 100 % にします。 EcoSystem に変換して、Zerious(縮尺 0.100 / 出現 1.000)と Starfighter Type-Y(縮尺 1.000 / 出現 1.000) を追加します。 ここでも [密度変化] を有効にして、関数エディタを開き、いま用意したアルファ平面を読み込みます。 [OK] をクリックして関数エディタを閉じ、質感エディタで [配置] ボタンをクリックしてください。 平面オブジェクトの配置を、シーンの高さに合わせて調整します。 画像編集ツールで、さらにもう 1 枚、下の図のようなアルファマップを作成します。 ここまでで、シーンはすでに大変重くなっていますが、まだまだたくさんのオブジェクトが必要です。 これから読み込むオブジェクトはカメラから離れた場所に配置するので、ディテールは必要ありません。ということで、CINEMA 4D などのモデリングプログラムでローポリオブジェクトを作成しましょう(Vue のブーリアンやメタブロブでも構いません)。私は、CINEMA 4D で小さいオブジェクトを作りました。 このオブジェクトを Vue に読み込み、質感を設定したら、.vob 形式で保存します。 先の 2 枚と同じくらいの大きさの平面オブジェクトを新規作成し、いま保存したオブジェクトと Zerious オブジェクトで EcoSystem を作ります。 [密度変化] を有効にして、関数エディタを開き、用意したアルファマップを読み込みます。 [OK] をクリックして関数エディタを閉じ、質感エディタで [配置] ボタンをクリックしてください。 モデリングプログラムに戻り、小型車の形をしたローポリオブジェクトを作成します。 先ほどと同じ要領で、このオブジェクトを Vue に読み込み、質感を設定して(色違いで 3 種類のオブジェクトを作成)、.vob 形式で保存してください。 Futuristic Urban Train オブジェクトの最初のパートを選択し、質感エディタを開いて、いま保存した 3 種類の小型車オブジェクトで EcoSystem を作成します。 下のスクリーンショットを参考にして、各項目を設定してください;オブジェクトが多すぎる場合は [密度] を減らします。 この質感をコピーして、Futuristic Urban Train オブジェクトの他のパートに貼り付けます。 Earth Orbital 3 オブジェクトを読み込み、シーンの中央に配置します。 もう一度Earth Orbital 3 オブジェクトを読み込んで、こちらはカメラの近くに配置します。 Zerious オブジェクトと Starfighter Type-y オブジェクトを読み込み、カメラの近くに配置します。 プリセットのメタクラウド [遠くの毛羽だった積雲] をシーンに追加して、背景に置きます。 私は通常プリセットの大気は使わずに標準の大気をカスタマイズするのですが、 今回はシーンのイメージにピッタリのものがプリセットにあったので、それを使うことにします。 [神の目] を読み込んでください。 ほとんどそのままの設定で使えますが、2 箇所だけ調整しましょう。[天空、霧ともや] タブの [空気遠近法] は、デフォルト値ではこのシーンに合わないので下げ、[品質ブースト] は、最終レンダリングに備えて上げます。スクリーンショットを参考にしてください。 最後に、スペクトラル雲の [大きな積雲] を追加して、地表面の高さに配置します。平面オブジェクトを突き抜けてしまわないように注意してください。 レンダリング後、必要があれば、Photoshop などの画像編集プログラムで細部を修正したり効果をかけたりして、画像を仕上げてください。 |